市場の専門家 2011年にアップルをリリースし、驚くべきデータ、過去28パソコンのAppleのMacの年間総売上高よりも多くのモバイル端末装置を搭載したiOSのシステムの数、売却の年に米国の「ビジネスインサイダー」。 iPhoneは5年に生まれた販売アンドリュースマシンはまた、劇的な成長を示しているが、それは150万ドルを売却しました。今さまざまなモバイルデバイスは、それがこのような素晴らしい結果を達成した、新しいものであり、それは理解できるが、その将来の発展について楽観的です。現在、猿の試験が行われ、「質問」、横方向ベクトル深いが、チョークネットワークは各長手方向のベクトル上に集積されています。 「起業家」の李勇は、彼は、ユーザが、スタックするように強制することはできませんシステムは、2つの製品を統合していたとは思いませんでしたが、このような教師のクイズグラフト過去のように試験製品は、チョークラインサービスを成熟排除していないと述べました。実際の運用では、チョークネットワークは「オープンクラスチョーク」の一連の後に、別の製品の使用にベクトル「マトリックス」を補う横方向に押されている例を示します。 意図的な”多くのコピー書き込み方法がありますが、コピーライティングの直接の目的は見事な広告芸術ではなく、またそれは、花の抽象的なフィルム(これらは形態であることができる)に匹敵するので、それ自体&ldquoをコピーよりも“高度な&ldquoの方法;重要なのは、それはコピーライティングの労働者の多くは、最も簡単に部分を見落としています。ブレインストーミング” Ldquo&また、知的な刺激法として知られている、アメリカ人オズボーンはトレーニング方法を作成するための集団的能力を提案し、それはいくつかの二流の教授の口&ldquoではありません。心はただ無数の嵐&rdquoような思いでいっぱいです。 顧客がどのような&ldquoに持ち込まどこデザイナーではない。27年のシャツ日本智Guowu&rdquoを行うための圧力;、国際的トップブランドのファッションデザイナーは、世界の四大ファッションショーを設計する多年生延々と直面しなければなりません。この“コスト”短時間でクリア&ldquo大会は、ただなる&rdquoする工程が、ユーザーは購買力の上昇と、すぐに放棄されます。 &Rdquoは; - テスト、インターネット企業が本当に頑固な2番目の質問に移行 - テストすることができます1931を実行します。??は“人”利益YYの娯楽のために競争するためにYYの声がQQに文字通り、ゲームフィールドカットから始めからリアルタイムのチャットツールのルール外の市場が新たな市場を開放し、このようにゲーム音声チャット市場のプレーヤーを支配しました。これらのゲーマーはこれに遊ぶように自然に、音声通信、および自作のギルドこの特別な仲介機関、自律アーティストの収集、コンテンツ管理、コンテンツ制作や生態系の維持は、UGCビデオにYYの声に貢献ライブコンテンツプラットフォーム。 4、共有するPinterest(花びらネットワーク)絵壁と、多くのブランドにもかかわらず、小売業界でのプロモーション活動は、まだテレビ広告に費やされているが、いくつかのブランドがありますが、マーケティングのためのコンテンツを生成するために、社会的な指向の方法を使用し始めています。私は、Pinterestは、企業の多くは休日のマーケティングの主な戦場は、インタラクティブ、Webトラフィックを増加させ、販売を後押しするために写真を借りたですこの写真共有Webサイトを考えます。ターゲット(ターゲット、百貨店)は70%増加し、使用pinterestのウェブサイトのトラフィックを作成します。 キビ”スタイルのアイデア卸売を破壊しますKTVモード。陳華のプレーは20部屋、食事、豪華な装飾と豪華なKTV室、メイン小さいながらも優れたミニモードに有利な他の伝統的な標準を取り除くで店コントロールです。拡張モード:近年のアプリケーション開発を歌う、陳华开启20の戦略的なリマインダーに考えラインKTVのレイアウトに関しては9158の下、足を上げて使用するように参加して、人前で話す240万人のユーザーを蓄積してきたが、直面しています混乱は、彼らのビジネスラインを展開し、今後の携帯端末の資本は、APPまたはオンラインツールを通して人とサービスを接続することができる人を確認するために集中して流れ、KTVはO2Oが市場を開放することができるかもしれませんようにすることにより、非常に散乱市場であります接続。 メッセージ処理機能に制御メンバ変数を介してアクセスされます。メンバー変数は、ダイアログボックスのパブリックデータメンバーです。 ■バリュークラスのメンバ変数:可変制御の値を表すデータ2つのメンバ変数があります。寧:あなたは、貿易です。私は今だけ産業の初期段階と考えることができると思います。実際には、ゲームの本質は、IPを作ることです、ツアーファイナルファインプレイヤーを説明する、後者はブランドを行います、シリーズになります。そして、その後の周りのアイテムを検索し始めました。プロジェクトを探しているときに、我々は、他の分野でいくつかの予期しない場所があることがわかった今、私たちに協力の最大量を与える、最も収益性の高い顧客は、メディアの分野では、実際にいくつかの大規模な顧客で、私たちのHTML5を発見しました伝統的なビジネスではない想定として、彼らは、私たちを好きではない技術の最大の必要性がデジタル出版への移行を開始します。私は、彼らが我々は、2つのキーコントロールの開発を担当している電子雑誌を行い、牛の国際メディアグループである、彼らは最初のシングルを受けたアイテムを見つけるために、開始後数日で見ていません。