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[コピー]エッセンス2ゲームは、フィンランドのゲーム営業日は500 000ドルを獲得します! 英国の遊技媒体Gamasutraに掲載さ 元のテキスト、メディアエディタ、ゲームの状態による記事の翻訳のための著者マイク·ローズ。私は海外に行くたびに、彼らはどこから来た私に尋ねる人々がこの問題について、私はいつもldquoから&に応答する方法のための準備ができています、があります。マンチェスター”彼らは追加:!!&Ldquoは、マン”当時は、マンチェスターシティのチームは、これらの応答の生成が重要な役割を果たしていますが、通常の音楽の影響や悪天候 - テストの私達の数十年を覚えていない。 - レッツサッカーは有名なものです。ヘルシンキ、フィンランドは、今&ldquoに直面している。レノボ&rdquoにより、問題。私は首都のレストランにいたとき、私は出身どこ紳士が停止し、尋ねていました。しかし、彼はどのチーム私に尋ねませんでしたが、すぐに尋ねた:“どうしてヘルシンキ&rdquoに来た;“私はビデオゲームを見るためにここに来ました? &Rdquoは、私は答えました。彼の目の輝きは、興奮して叫んだ:“ああ、怒っている鳥”彼と彼の仲間の後、彼は、すべてのモバイルゲームをチャット始め果たしました!彼は、60歳以上である必要があり、すべての年齢層を通じて彼の家族や友人は、後のトピックについてチャットすることはできません私の故郷に戻って話しています。タクシー運転手は、ゲームをプレイし、フライトアテンダントの後に好奇心が強いようで談笑した後、私はゲームをプレイするために携帯電話を使用しています。スーパーCEOイルッカPaananenは、その繁栄の間のリンクマンチェスター、ヘルシンキを参照してください。彼は説明した:“子供たちがサッカーの感覚であるためロナウドや他のサッカーの英雄を始めた理由はここにあります?私は‘?怒っている鳥&rsquoの次の達成を望んでいたので、今、なぜ人々がゲームを作り始めました;。 &Rdquo;&ldquoは、Rovioのの成功は非常にすべてのフィンランドのゲーム会社に影響を与えました。フィンランドの最大の貢献にこれらの人々は全体のゲーム業界のベンチマークを誇張しました。その場合には、キャリアの野望は何が業績を受け入れるかもしれない持っているものを示しています。 &Rdquo; Rovioのは、ベンチマークを誇張すれば、それはスーパーセル大幅にそれを突破と言うことができます。フラット優先”早期ステアリング&ldquoであるのでビジネスモデル、同社は最近だけ50万ドル - テストの日より2モバイルゲームの利益を介してそれを主張し、その&rdquoよりもはるかに、-Paananenはこの数字は今&ldquoであることを明らかにしました。 。私は、スーパーセルの目標は移行に関与誰から約4カ月以内に、同社は、完全にモバイルゲーム部門を入力する方法を見つけることであるインタビュー。この夏、「ヘイデイ」や「クラッシュ·オブ·クラン」は、両方のリリースの前に、スーパーセルは、任意の携帯電話のゲームをリリースされていないし、その前のウェブゲーム 'Gunshine」が失敗しました。今、同社のゲームはiOSのゲーム二つのシートのリストのトップ5を占め、「クラッシュ·オブ·クラン」は常連の先頭です。私はどのようにスーパーセルの誕生彼に尋ねたときにしばらく瞑想しながら、Paananenは言った:“私や他のパートナーは、ゲームの生産に長い経験を持って、私は12歳のためのゲームでは、おそらくです。今、私たちは本当に特別な何かをしたかったです。 &Rdquo; Paananenは、最終的には社会的なゲーム開発者のデジタルチョコレート2000共同設立Sumeaで販売します。彼はそれがゼロからスタートする時間だと思ったようだ、4年デジタルチョコレートの社長を務めていました。 &Ldquoに、それは本当に素朴な非常に簡単に見えますが、ミッコ(注:スーパーセルのKodisoja、共同創設者兼クリエイティブディレクター)と私は誘致の最大の教訓は、あなたが本当に最も重要であるゲーム会社の次世代を設定したい場合ということですA。これに先立ち、私たちは常に、に対処するための主要な国際出版社と私たちと選手間のように、常に分離仲介を持っています。しかし、その後、FacebookやiOSのようなこれらの民主的なアプリケーションストアのおかげで、我々はプレイヤーに直接アクセスすることができます。 &Rdquo;フィンランドは、このアプリケーションストアの誕生を待っているようです。プレイヤーと開発スタジオへの不必要な障害物の除去の間のプラットフォームを大幅に開発者自身の創造性を緩和しました。 &Ldquoは、今、より多くの重要な製品や製品自体の品質です。我々は最高の製品を作成する場合、我々は最高の才能を持っている必要があります。これは、これはスーパーセルの名前の源であり、同社の最初のステップが生まれたです。我々は、彼らが比較的独立して各メンバーの仕事、小さいながらも最もダイナミックな開発チームを形成しています。チームの小さなサイズにもかかわらず、私たちは大きな夢 - テストを持っています。 - これだけのスーパーセルを。 &Rdquo;同社はスーパーセル人材を設定することを決定した場合にのみ、あなたは冗談ではないことができます。ほとんどの従業員がゲーム事業開発の経験10年の平均を持っています。 Kodisojaは後で私に言った:“我々は、彼らが人を見つけることができない場合、元々、人の状況の補充を必要とプロジェクトのために経験してきました。だから私たちは多少失われた前の人を見つけるために。 “もちろん、一方で、従業員の数は、私たちは決してそのように巨大な競争のように、我々は非常に速く開発することができません:を;&Rdquo Paananenを表します。しかし、それは私たちの企業理念とビジョン嘘の中核です。 &Rdquo;ビジョンスーパーセルいつも明確。同社は2011年に設立されたとき、それはゲーム界でどのように上昇することが非常に一般的な考えを持っていました。私たちが最初に考えがあった、‘ ldquo&ねえ、私たちはあなたがページで再生することができ、クロスプラットフォームのゲームを作成したい、あなたが再生するために携帯電話を使用することができます。Paananenを表します。 &Rsquoは、後の「Gunshineは「これはええ、私はあなたが言うでしょうね;?不正スタート&ldquoであることを証明しました。私たちは、ページが大きなプラットフォームであると信じて、なぜウェブから起動しない?しかし、我々はタブレットPCや「Gunshine」のスマートモバイル版を掘り始めるとき、私たちは混乱し始めました。私たちは知っている、‘ねえ、私たちは、このプラットフォーム上で最高のゲームを作りたいです。 &Rsquoが、私たちは、このプラットフォームの実験で始め、私は私たち自身のバックの多くを考え、私たちは集中し、私はこれが我々が最も情報に基づいた意思決定を行うことだと思います。 &Rdquoは、約一年前、スーパーセルは思うの“プレートの優先順位”戦略 - テスト - この明確なアイデアは2012年に会社の成功に大きな役割を果たしていることは間違いありません。 &Ldquoは、我々は、タブレットが究極のゲームプラットフォームであると考えています。これは、すべての最大の可能性を兼ね備えています。これは、ホストのようなパフォーマンス、網膜技術、優れた画面を持っています。それは最初歳の子供は、デバイス - テストを使用しますでした。 - これらはデスクトップPCやノートPC、あるいはホストに到達できないです。 &Rdquo; Paananenと彼のチームはすぐに特定のプラットフォームのゲームに焦点を当てていない場合、あなたは最高のゲームをしていない、ということに気づきました。オンザロードPaananen:“私達は私達がこのオンラインウェブゲームから起動しようとしたため、経験に基づいて、私はこれを知って、私たちは本当にプレートは、我々はゲームのフラットなバージョンを作り始めた時間である見ることができます!私たちは知っている、‘ねえ、このお金は良いゲーム&rsquoではありません;!私たちは本当にプレートから開始しない限り、そうでなければ我々は、このプラットフォーム上で最高のゲームを作ることはありません。 &Rdquoは、業界の概念はmdashを、&に反するように思われると、単一のプラットフォームに集中する; - アプリよりもはるかにiPhoneの数を考えると、それはさらにばかげて見えます。皮肉なことに、ない、私はそれがより良いゲームを作ることができると思うより良いiPhoneのゲームである;“プレートの優先順位”開発戦略Paananenはスーパーセル&ldquoを説明しています。あなたがデザインを行うには、より高い忠実度、大画面設備として、あなたは品質にもっと注意を払う必要があります。率直に言って、我々は、フラットは、究極のゲームプラットフォームであると思います。我々は、3〜5年後に、それはほとんどの人が娯楽装置を消費になると考えています。 &Rdquo;実際には、同社のiPadの事業収入は、フラットとiPhoneでした。スーパー可視アイデア確かに正しいです。したがって、タブレットPCに基づく開発戦略は、レシピスーパーセルそれを何ですか?明らかではありません。本当にそう単純ではない真実。私は、この会社の成功は経験の一部を、焦点の一部、文化の一部であり、小さな部分が運でまとめました。この名前は業界のベテラン表現:“私たちは、同社の最大の利点は、培養にあると考えています。私たちは、会社の異なるタイプを設定します。同社の中核理念は‘小さな’ - テストしても、ビデオゲーム業界、またはFacebookなどの新しいプラットフォームで、発展の過程は小規模ですが、チームの熱意は素晴らしいゲームを生成するために、その後、誘致しますプレイヤーの数が多いです。 &Rdquo;“財政これらの企業の成功の後、海外投資でそうして、[開発目標を達成する必要がありました。その結果、急速な発展は、確かに、雇用者数の急増は、企業など、より大規模で高価な製品、に着手し、最終的に会社が何百人もの人に達し、製品はより高価になります。その後、同社は - テストリスクたくありませんでした; - 証拠は、今私たちが続編を行うために始めている、ということです。誰もリスクを取りたいません。 &Rdquo;“正直に言うと、この会社は楽しみではありません。彼らは、プロセスに応じて動作している、トップダウンの管理システムがあります。 &Rdquoに、小さな” Paananenは、このような状況に関係なく、スーパーセルが維持&ldquo方法成功のコミットメントを回避しようと、常に同社のコア哲学の一部です。 &Ldquo、それが拡張の大きさになると、私は例を持っています。 Zyngaがこの脅威に直面しています。 「連絡を取りましょう」は、もともと5または6人によって製造された840万人のゲームをプレイし、各月を持っています。明らかに人々がゲームの非常に好きです。しかし、?マークピンカスは、最新の製品の非常に誇りに思って何百人もの人々を動員し、18ヶ月かかったものを、彼らは、AAAのフィールドの一つです。待って待って待ちます。 &Rdquo;“まあ、しかし、彼らはあなたが好きではないかもしれないゲームのようにそれをどのように考えるか、プレイヤーがあります??。それは実際にはあまりよくありませんでした。それは信じられないほどのゲーム業界は再びこの罠に陥るです。あなたが大きいほど、より遅いあなたは、より高価な製品ですが、お使いの製品は、プレーヤーが最善である必要はありません。 &Rdquo;スーパーセル“小さなことが大きい&rdquoです;アイデアはPaananenが彼らの夢の会社 - テストの構築を支援することができる; - それは、むしろ企業の指標よりも情熱に構築されています。私たちは、従業員が言わないだろう雇う、&lsquoとき;&Ldquoはまあ、あなたの仕事は、ゲームのこの部分を準備することです。 &Rsquo;&lsquoは、あなたはこのゲームのこの部分を担当しています。 &Rsquo;のように。私たちはこの特別なゲームデザイナー - テストを持っていない。 - ゲームをチーム全体を作り、彼らは、端末のプレイヤーの経験のために責任があります。 &Rdquoは、この管理方法は、バルブのために非常に適しており、スーパーセルは、この方法の成功のさらなる証拠です。 &Ldquoは、人々は、より多くの責任を、より多くのインセンティブは、仕事の製品でより多くの情熱を置くように強化され続けます。このモデルは、実際に動作する - テスト - 我々は最も面白くするために採用に100人を該当しない100人、最も鮮やかな、最もリッチな3Dゲームトラップのプロットに、このようなデバイスを使用する必要はありません。私達はちょうどゲームプレイを重視して、本当に楽しいゲームを作りたいです。 &Rdquoは、さらに、バルブは同様に、スーパーセルの組織がフラットです。誰もが特別なオフィスを持っていない、誰もが官僚ではない、一緒に座っていました。チームは下の個人の手に、独立して電力の大部分を操作してください。 &Ldquoに、我々は、各メンバーが職人 - テストであると信じています。 - 私たちは、ゲームのプレイヤーの手を作りたいです。私達のためのトップダウンの管理順序に関係なく、完全に。私は、情報をより良く流れるように思います。これは、私たちは一緒に一体感を作成することができます。これは、比較的速いペースであり、我々は環境に適応する柔軟です。誰もが本当に良いの近くに配置してみましょう。 &Rdquo;&ldquoは、もちろん、我々はいくつかのプロセスがありますが、基本的に誰もがプロセス - テストを嫌っている; - プロセスが行く必要があるときに、いつも本当に良い理由があります。 &Rdquo;スーパーセルを構成するものとして別の秘密のソースは透明性があります。毎朝、すべての従業員 - テスト - フルタイムまたはパートタイムのインターンのいずれかが自動化された電子メールが送信されます。メッセージの内容は多くの収入が鍵情報と画像の保存の種類を生成する方法、各製品は、どのように多くの選手です。 &Ldquoは、ここでは、任意の秘密を持っていません。私は秘密を維持したい場合でも不可能である、私は毎朝、すべてのデータを送信するために自分自身を強制するので、私はこのルールを変更することはできません!これは実際にそれが私たちより多くの結果指向の企業文化を作るため、私たちはオフィスに従事する、企業が管理することができます政治。 &Rdquoは、従業員が本開示のこのレベルを達成すると、会社であっても主要な間違いは例外 - テストはありません。 - 実際には、スーパーセルは、ミスやエラーを作るのが好きでした。これは少し奇妙に聞こえるかもしれません。 &Ldquoは、我々は習慣の敗北を祝うために必要があります。ゲームがうまく行くとき、私たちは確かにパーティーを開きます。 - テスト、製品 - テストを抑圧するように強制するときしかし、私たちは本当にめちゃくちゃときにそのような事は劣らず、私たちはシャンパンを開けます起こりません。今年は世界に二つのゲームをリリースしたが、3をオフに殺しました。我々は公然と、死後の整理チームどこ成功と失敗と議論します。最も重要なことは、我々はより多くの何かを学ぶ敗北でチームの成功に比べて、さらにその次の&rdquo ;? Paananenをしたいか、それから学ぶことがある、同社の最高は失敗の上に構築されてい。 &Ldquo;私たちは失敗を奨励する理由です。あなたが失敗した場合、あなたはレッスンを引き付け、それは祝う価値があります。これを行うには、リスクテイクを奨励します。あなたは失敗を処罰する場合は、リスクテイクを奨励しません。その結果、あなただけの続編、節度の開発を行うことができます。 &Rdquo; Paananenは、他の人間開発と管理と競合する可能性があり、業界の一部では彼のビジネス戦略を認めたので、彼はスタッフを雇ったときに、常に詳細に候補を操作、同社のモードを教えてください。 &Ldquo;彼らは作業環境に適応することができれば、私たちはスタッフの雇用について非常に懸念しています。あなたが実際に動作するように、積極的に持っているので、この環境には、皆のため確かではありません。情熱を持つ人々は、最も重要であり、ゲームのための情熱。しかし、これは間違いなく非常に興味深い作業環境です。 &Rdquoは、最終的に盲目的にスーパーセル秘密のソースはであるフィンランドそのもの。国際ゲーム開発者協会のデータによると2011年に、フィンランドのゲーム業界65百万ユーロ億評価額に到達するために57%増加したことを示しています。なぜゲーム業界は、フィンランドのようにすぐに&ldquoです;?人々が私&lsquoを求める。この湖はフィンランドではどのくらいの偉大なモバイルゲーム会社を走ったフィンランド正確にどのように深く、私たちは??創造性と技術人材の組み合わせを持っています。私たちは、優れたエンジニアリングの才能の多数のために知られているが、一方で、それは常に私たちは静かな恥ずかしがり屋が、私たちは実際に物語の非常に長い伝統を持っているが、とは思いませんでした。 &Rdquo ;?この伝統は、スーパーセル最高経営責任者(CEO)は、請求項のセットがあり、この名前を行う方法です。 &Ldquoは、200年前にフォールバックし、フィンランドは非常に貧しい国、小さな家に住んでいる人がいました。秋と冬の季節、寒い、非常に悲しいです。行うには何も屋外で人、私たちは物語を家の中で収集することができます。私は人々だけでロックスターの話を教えてくれます。 &Rdquo;“物語の伝統は確かに歴史的です。しかし、活動の別の部分は、ゲーム発明、ボードゲームのようなビットです。このアイデアは、当社の長期的な文明に根ざしています。合わせた文化と技術者は、私はそれがゲーム業界の発展と繁栄フィンランドの理由だと思います。 &Rdquo;フィンランドのゲーム業界は、薄い空気のうち急激な上昇であるように思われます。フィンランドは誇りに思って、「マックス·ペイン」、「アランウェイク」20年間のゲーム業界の健全な発展となっていると、「最高スノーボード」ゲームの名前は、この国に関連しています。しかし、前にも言ったように、それは本当に迅速に開発するためにフィンランドのゲーム業界を支援するための障壁の撤廃の出版社です。 &Ldquoは、私はそれがノキアの衰退以来、フィンランドは自分自身を改革しなければならないことは興味深いと思います。我々は、ゲームの未来があるタブレットと携帯電話を信じてください。私たちは位置を保つことができれば、我々はゲームの将来の焦点の一つになると思います。 &Rdquo;&ldquoが、これが唯一のRovioのとスーパーセルには適用されませ間違いです。私は次の3〜4年で、多くの企業が突破口を達成があることをお約束します。ここで、私はゲームの開発ビジョンを見ることができます。ほぼ毎月、優れた、本当に信じられないと、多くの中小企業があります。 &Rdquo;おかげで再びRovioの '怒っている鳥'、また、ゲーム業界のためのアイデアを得た今されているフィンランド政府は、これは非常に便利です。資金を提供するための有望な新しいビデオゲーム会社のフィンランド国立技術振興機構。 Paananenによると、今非常に簡単ですゲーム業界を入力したい、と述べました。要するに、スーパーセルの成功は文化、情熱、透明性、協力に起因し、常に才能に焦点を当てました。ゲーム内の両方百万毎日選手でスーパーセルの現在のレコード、一人当たり12に到達するまで、その二つのゲームの平均日交通量、および「クラッシュ·オブ·クラン」をよります。楽観的な状況が、今年2回は2成功したリリース後、スーパーセルが次のステップは、このレシピは、将来のゲームに適用することができますを確認することですか、それだけで運や戦略的ポジショニングです。 Paananenは、同社がすでにゲームの第二波を検討している、彼はソーシャルゲーム&ldquoの次の世代になると考えている、真に社会。 &Rdquoは;“人は、ちょうど別のスパムを送信しない、一緒に再生されます。実際には、我々はMMOの機能、特に中国と韓国MMOの多くを描くだけでなく、古いドイツの古典的なウェブゲーム - テストに描く; - 私は「トラビアン」を考えます。 &Rdquoに;“私はFacebookの間違ったステップの時代に、業界の一般的な傾向だと思います。だから、一晩、社会的意味に、‘もちろん日&rsquoあたり平均で選手;?によって発行された招待状の数が、それは確かに間違っています。一緒に人々がゲームの社会関係を形成させ、新たな友情を作成し、真のプレイヤー、あなたが特に韓国から、伝統的なMMOの選手のいずれかを要請すれば、彼らは社会的な友人に迷惑メールを意味するものではありませんと言うでしょう。 &Rdquoに、スーパーセルは、ゲームといくつかの要素 - テスト中に置くことを意図していなかった。 - いつも映画、アニメーション、リニアなゲームプレイ、“”、メニューシーズンゲームをクリックしてください。この会社は、明らかに、どんな自分で動作しないものを知っています。最初の数ヶ月の間に作成され、その成功を考えると、あなたはそれが突然、前方方法を変更しません短時間で確認することができます。 &Ldquoは、率直に言って、ゲームは芸術ではなく科学である、成功志向のキャリアです。私はゲームが成功することを知っていた’言う&lsquo誰もが、彼らは嘘をついています。私たちのアイデアは、安心·安全なゲームではありませんが、我々は最初の戦いに勝った事を信頼し、あなたの本能を信頼します。私たちは絶対に安全 - テストに座っしたくない; - 私たちはリスクを取るために、創造します。 &Rdquoは、彼は加えた:“私たちの最近の成功は、それが最大の利点は、私たちはあなたの夢の会社を設立させることです。それは私達に一定の影響力と柔軟性を提供するだけでなく、私たちは長期の観点から考えることができます。我々は圧力次の四半期を感じませんでした。私たちは、プレイヤーの経験の質を考慮して、プレイヤーを考慮することができます。 &Rdquo;もちろん、このような絶えず変化する業界では、今後数年間のために単一の安定の目標は、常に良い戦略ではない確立します。スーパーセルは、常に他のプラットフォームの携帯電話に焦点を当てている理由、それは会社がまだゲームのiOSの次の波に焦点を当てているが明らかであるにもかかわらず、です。我々は密接に他のプラットフォームに関連している、と私は、私たちの主な駆動力はエンドプレーヤーのための経験の質だと思います;&ldquo:AndroidとWindowsの携帯電話が表す場合Paananenに言及します。我々は機器によって提供される体験の質が他のiOSデバイスのレベルに到達することを感じるとき、それは最初の選択肢です。第二の態様は、このシステムは、商業的価値を有していなければならないということです。これは、適切な機器と忠実なプレーヤーのゲームプラットフォームなどの機器とを有することです。 &Rdquo;“私達は友人ではなく、敵と変更します。私たちのチームアプローチを形成するので、独立した、小さな、柔軟、高速で、私たちは急速に変化する環境に対応することができます。我々は彼が開発の正しい方向で最も急成長している会社の一つであると考えているので、したがって、我々は、市場の変化を歓迎します。 &Rdquo;燃えるようなトピックを探求である無料ゲームの道徳上、多くのスタジオはキャッチ&ldquoする;クジラ”選手(注:これは、無料ゲームのプレイヤーを指し、支出の多くを)お金、不吉なすべての種類何かをすることを意味します。 ?あなたはそれ&ldquo上の任意の意見を持っています。私は、ウイルスなどとして広くこれらのゲームは、最終的にその本質の上部に上昇しますので、自由モデルは、欠点を克服することができると思います。誰かが良いゲームを作った場合、実際には、人々は正しい方法でこれらの事について話すとき、他の人がそれを見つけるでしょう。これらのゲームの力は、それが、これは自分の好きなゲームであることが発見された後に、彼らは多くの場合、忠実な信者は数年のためにそれにお金を使うだろうとなるということです。 &Rdquo;彼は、スーパーセルは、独自のゲームだけではなく、ゲーム - テストのためのプラットフォームとして開発されたと強調。 - つまり、同社の開発ではなく、新しいプレーヤーよりも、それらの忠実なプレイヤーに起因する必要があります。 &Ldquoは、これらのゲームがあまりにも粘着性であるため、我々の焦点は、既存のプレーヤーを維持することであり、浸漬選手の高度は、最終的にゲームは成長を続けて行います。 &Rdquoに、あなたが戻って、スーパーセルを計画するビジネス全体を見たとき、あなたは、見つける現在の選手を保持するのではなく、それらを誘惑、収益性の高いツールとしてそれらを扱う、盲目的おそらく同社の最も重要な秘密のソースであるでしょう。ゲームが到達したとき、各プレイヤーは12日に1回訪問し、帰国の理由ようにあり続けなければなりませんの。 Paananenは表す:“私は、私たちの秘密がある - テストだと思う。 - 非常に簡単で、私達はちょうど良いゲームを作りたいです。 &Rdquo;