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EAは大丈夫、最悪のゲーム会社ではないのですか? ! 英語のテキスト:アメリカで最悪の企業であることを停止する方法エレクトロニック·アーツ2年連続で選出された曇った、「国家の最悪の会社 'よく知られているゲーム会社のEA(エレクトロニック·アーツ)は、モーニングコールを鳴らしているだけでなく、そのイメージを反転するための努力を促進するために、 。外国メディアCNET EAの現·元役員·従業員へのインタビューを通じ、今年EAによって行われた変更をレビューしました。 2013年4月、暗い雲。プロスト(ラリー·プロブスト)非常に怒って、彼はレッドウッドシティー、カリフォルニア州のシニアリーダーシップを召喚本部、大量消費は、ときに彼が暫定CEOラリー·EA&middotた存在 '最悪のアメリカの会社'タイトルの勝者1日から、セッションが発表しました。建物は緊急会議を開催しました。プロストが知っている、1982年の創業以来、EAは世界最大のビデオゲーム会社、苦労の1の間でされています期待以下の財務結果、株式は、過去6年間で3分の2以上の恥ずかしい落ちましたはい、多くの批評家は、EAの選択は2年連続ワースト会社を選出求めています。実際には、早ければ2012年にのように、2500万人以上の人が最初に選出された、バンク·オブ·アメリカよりも票のその番号を高め、EAに投票があります。 '我々の読者は、この世界をより良い場所にするために努力そのゲーム会社だと思いますが、欲の程度にすれば、EAはバンク·オブ·アメリカを超えています。'これは、EAは大量消費副編集長クリス&middotを獲得した2012年には初めてのことです;モラン(ChrisMorran)そのような評価。ユーザーの約78%がEAに投票する、来年の投票は、投票数が最も多い会社は「チャンピオン」を獲得したほとんどの便が遅いサービスの質よりも、航空会社や悪を遅らせるよりも、ほぼ自分自身を宣言しましたケーブル事業者は、より悪いです。プレイヤーはEAプロストはショックを受け憎むように「このことは、ひどいです」。この会議に参加する月曜日の会議室、すべて彼の周りの全体の経営陣では、そのうちの一つは、プロストは単に激怒したことを想起しました。それが再び起こることはありません '私はすべての人にメッセージを送信するために望んでいたその時、ということです」「一年半後、プロストはインタビューで振り返る。' '限り私は同じことではないだろうまだだとして再発。 'EAは、このような大規模な批判、理由がたくさんにつながる理由として。これは、EAはゲームはいくつかの革新的な要素 - テストを欠い立ち上げ、ことが指摘された; - テストパート16勲章名誉のシリーズは、 'メダルオブオナー:戦士は、「働く典型的な例です。 EAの選手たちは追加費用余分なストーリーラインでゲームの販売にプレーヤーを求めるようになった不満を表明しています。また、Facebook上で、スマートフォンやタブレットのゲームは、EAのパフォーマンスはZyngaが、その他の新星としてではありません。一部の批評家は、EAは、より純粋に商業的な組織ではなく、ゲーム開発者のように見える、と言います。ブロガーは、サイト破壊部隊の時に書いた:彼らは貧しい独創性に欠ける作品を発表したとき、EAも寛大さの欠如を確認することはできません。幹部は消費者が扱う方法を変更する必要性を認識し、反映するために始めたように、EAについ​​ては、2年連続のワースト同社は、ウェイクアップコールとして選出されました。この反射は、見返りに取得することです:800万ドル8.75億ドルに株価が上昇したここ数年、その煙プロスト会議の4月から、EAは、2014年度からの収益と純利益を成長し始めました一方、急増しました。このような変化には、大規模なレイオフがなく、R&D投資の変動からではありません。すべてのビジネスは、ある程度信頼の危機に直面するだろう。消費者はまだゲームのローンチを買って喜んでいるが、だけでなく、より多くの人々がこの会社を好きではないようになった:EAのために、このような苦境を、彼らは一つのことを理解するようにします。ケースの背景の下で、消費者とのコミュニケーションの彼らのモードからの従業員との間の企業文化が差し迫っている、インタラクティブな仕事を変更してください。我々は、全身性の問題のいくつかに対処する必要があります。 「EAは傑作パトリック&middotの様々な開発を担当して、Sood氏ルンド(パトリックSoderlund)は言いました。それが正しいかどうか、それは簡単です。 '我々は、これは人々が私たち&ndashすると考えるものであることを認識する必要があります。バックビデオゲーム産業の早期創出にEAに「もっと巨大なゲーム、より集中的な応答。 1982年に、彼はテLeipu&middotのアップルの戦略とマーケティングディレクターで提供しています。ホーキンス(トリップ·ホーキンス)が会社を設立しました。 EAは以前Amazinソフトウェア会社(Amazinソフトウェア)であった、ホーキンスは、ビデオゲームは、EAに社名変更芸術、であると考えています。エレクトロニック·アーツは、1988年にその最初のゲームの傑作を立ち上げ、それは、「JohnMaddenFootball」です。ゲームは、それは、今のようではありません「マッデンNFL」シリーズとても豪華 - テスト - テスト荒い選手、緑の空間と残り時間とトップヤードラインやその他のデータを示す画面。それにもかかわらず、プレーヤーやクレイジー。ゲームは継続し、シリーズの歴史の中でベストセラーのゲームのために作られました。近年では、「マッデンNFL」の作品は視覚の饗宴をリアルな選手をもたらすことに専念し、実際の国民のフットボールリーグ(NFL、NationalFootballLeague)ゲーム内の文字の基本設計のためのプレーヤーを持っています。過去27年間で、シリーズの続編の24以上の世代を100万セットの合計を販売しました。 Zhongxingpengyueから常識か?一部の選手は、EAが「マスエフェクト3」に変更し、それらの大きな選手の姿勢の転換点で立ち上げ、指摘しました。 2012大量消費、組織&ldquoの「マスエフェクト3」、国の最悪の会社”投票前の月は、販売して、地球上の生命への脅威に苦しんについて、マスエフェクトの最新作の一部でした。 「マスエフェクト3」では、プレイヤーはストーリーに影響を与えるために選択することができます。最初の日にリリースされるゲームは89万台を販売しました。しかし、長くは続かなかった、プレイヤーはすぐに彼らがゲームに何を選ぶかに関係なく、「マスエフェクト3は、「結果は満足できるものでないことがわかります。プレイヤーは、EAのゲームのストーリーを変更するには、怒っている、オンライン署名請願を感じます。しかし、EAはゲームオーバーです方法を変更することを拒否しました。 EAは、芸術的創造の独立を守るために期待している:?映画はプロットを変更する批判されることはありませんので、ビデオゲームプレイヤーはEAがあまりにも傲慢である基礎を変更する必要が理由。紛争がEAとその忠実な粉末本当に悪い時間の間に勃発しました。このとき、EAは急速にゲーム業界の変化に適応しようとしています。スマートフォンやFacebookなどのソーシャルネットワークの普及により、新しい数百万人のプレイヤーは「怒っている鳥 'と'ハッピーファーム 'と他のカジュアルゲームを開発するためにRovioの、Zyngaのと他の企業が欠損しています。一方でこれらのゲームは、EAの製品視覚効果ほど良好ではありませんが、プレイヤーがはまって作るのですか。 2007年には2013年にEA JohnRiccitielloで最高経営責任者(CEO)は、業界の変化を予見したように。 2007年8月に、彼は、マンハッタンボールルーム、シニアディレクターに集まっEA、EAは​​その後、一枚当たり60ドルに、小売店に出荷箱入りの形でゲームディスクに焼くと言った時価格は、消費者に販売します。このようなビジネスモデルが低下し、最終的に消えるを開始します。インターネット上のゲームシステムの将来は、より多くのプレイヤーがネットワークを介してゲームを購入します。リッチタランティーノは、モバイルゲームを作り始めるために会社を必要とし、2009年から2010年にChillingoとPlayfishの会社の買収を主導しました。前者は後者はZyngaのの最大の競争相手である、 '怒っている鳥、'出版社の第一世代です。彼は置くことができるように、同じ期間の間に、彼はまた、1500年の間に二人の従業員をレイオフしたゲームを紹介するために会社を売却するためにインターネットを介しての才能を開発し、新興国に特化しています。このような変化は、たくさんのお金を費やすだけでなく、ゲームディスクのフォームを作成するために使用する必要がありますが、新しい企業文化を創造するために、スタッフにアクセスしてください。 EAは、洗練されたコンピュータ·システムを作成するために、彼らはすべて記録されているゲームをプレイする方法に彼らの消費意思決定プロセスから、消費者の行動パターンを追跡し始めました。さて、EA収集されたデータの平均日量、米国議会図書館からのすべてのデータの量よりも多く。トレント情報は、EAは、企業の役員や従業員によると、この会社の努力が消費者の行動、そしてどのようにそれらのゲーム開発プロセスにこれらの事を適用するには、最新の情報を理解するために変更されます。しかし、EAは、新しいアイデアを試し読み聞かせと大胆に、このような重要性を添付し、もはやそのためではなかったです。 「データがゲーム魅力的かどうかを伝えることができ、嘘をつかないが、それは好きではないどのような選手を伝えることはできません。」GameStopののゲームサイトのKongregate CEOエミリー·解剖学(エミリー·グリア)は言いました。 「データは、ゲームの魂を見つけることができません。後で復活チームに進化したときに、グループスーパーバイザー、およびそれ以降の「ゲーム業界の巨人中に、プロプストは、2013年4月に招集しました。彼らのミッション:消費者の苦情の問題を解決します。プロプスト氏:昔から出発して、私たちは一連の政策を開発しました。我々は体系的にこれらのポリシーを改訂 - ?私たちは24時間の再生の開始時に、彼らのオンラインストアゲームから購入し、これらの人々、EAが「良いゲームの保証」を設定しているに加えて、別のことを行うことができますどのようなまたは購入後7日以内、全額返金のための理由はありません。この会社はまた、PCまたはホームコンソールのシリアル番号を入力する必要があり、消費者を必要としなくなったゲームに使用海賊と人身売買政策に対抗しない、とするように設定元が廃止されました。次に、EAは、顧客との関係を修復することをお約束します。選手たちは非常に忠実で熱心であるため、プレイヤーは彼らが最初に店に駆けつけ記載された待望の新作は、消費者の熱狂を購入するであろう、一般の人が好きではありません。何人かのプレーヤーがあっても、画面の前に座っても、数時間または数日かかります、彼らは、この最新のゲームを置くまで、常にハンドルのボタンを破って彼の手を完全に破壊します。 EAはリーダーシップを考えた選手であることが理解されなければなりません。 2013年9月には、アンドリュー·ウィルソン(アンドリュー·ウィルソン)は、EAは、新しい最高経営責任者(CEO)に任命されています。彼は39だったとき、ウィルソンはEAスポーツゲームは大成功の偉業を達成しているなど、「マッデンNFL」と「FIFA」シリーズなど、働いていました。話すときウィルソンエネルギッシュな、厚いオーストラリアのアクセントは、人との会話の中で控えめな性格は、お互いの目を見ていきます。彼は情熱的なサーファーで、スポーツカーで子供時代の魅力ので、ブラジリアン柔術の開始を専門としています。ウィルソン明らかに、データはすべての問題を解決することはできません、彼はEAがデータマイニングの統合と創造性を収集する必要があると考えています。しかし、その前に、彼は他のEAの幹部は現実を認識させる必要があります。 2014年2月12日は、5ヶ月職務の最高経営責任者(CEO)の後、ウィルソンは非常に多くの消費者が不満を感じる理由を彼らが理解するのに役立つ方法を思いつきました。彼の会社の本社146幹部は、コンピュータと電話回線会議場の完全なバスケットボールのコートから、一時的な転換に召喚します。そこでは、ウィルソンのインストールは、同社のゲームを体験し、問題は、ゲーム内に存在する見つけるためにしようとする全役員が必要です。また、これらの幹部はまた、プレイヤーからの苦情を処理するために、顧客サービスのスタッフを再生するために必要とされます。 「我々は常にプレイヤーの経験の点ではないと思う。」ウィルソンは認めています。 Sö derlundは、会議室でもありました。彼はほとんど彼のゲーム開発スタジオのEAの取得から、カメラの前で選手をバレーボールない元プロ笑顔で、彼はEAのために働くようになりました。今、彼はカーレースシリーズ「ニード·フォー·スピード」ファンタジーアドベンチャーシリーズ「ドラゴンエイジ」と軍事シューティングゲーム「バトルフィールド」シリーズを含む、いくつかのEAのゲームの傑作、のヘッドです。彼はEAの不満の選手を知っているが、彼は聞いて個人的に顧客サービスステーションを座ったときに、しかし、彼はショックを受けました。一部の幹部は、消費者の苦情を無視しており、一つのことのように年間最悪投票アメリカ企業を取ることはありませんでした。彼らはまた、底部プロモーターを打った企業となります。その2日間の会議の中で、ウィルソンと他の幹部は、創造的な開発を探検するゲームの重要性を議論しました。ウィルソンはまた、米海軍のいずれかを含むEA幹部との対話、とプレイヤーを招待し、彼は「マッデンNFL」シリーズの続編が起動毎年、船長は、サンプルゲームを取得する最初の人に依頼すると発表しました彼のヒットをオンにしました。ウィルソンはまた海軍が話すことを覚えておいてください:ゲームの「マッデンNFL」シリーズは、私たちの精神的な避難所です。ウィルソンは、これらの幹部は、EAの経営指針である真実、追求していることを期待している: '。第1の優先対価として選手を「これは意思決定、同社だけではなくだけの利益を作るために消費者に最大の利益を表し、出発点。消費者はそのように、打ち上げが遅れ無料プレゼントを消費者に提供するか、ゲーム状況の時に発生するための補償として機能するように、より良いゲームを作るために、例えば、第1の時間を満たしている必要があります。 EAはすぐにこの概念実用化されます。勇敢ベンチャーS&oumlに数百万ドルを想定し、スウェーデンに戻って彼のオフィスにderlund、新しい問題が発生しました。不測の事態が発生した開発段階でゲーム待望の新作があり、ゲームは未来的な軍事シューティングゲームの完全である「タイタンフォール」。 Sö - テスト; derlundは、最新のXbox - テストの世代を持っていることが正式にXboxOneを開始し、ゲームが傑出していた2013年11月にゲームを試してみました個人的にされています。しかし、ゲームのエンジニアの品質管理の担当は、XBOX360のホストの前世代の実際の操作でゲームのパフォーマンスが良好ではない、と述べました。 Sö derlundは言った:私たちは、消費者に販売このようなものを置くことができません。そこで彼は、我々が遅れてゲームの開始日を持って帰りたいと思う、EAのエグゼクティブチームに要請しました。 「タイタンの秋、「予定より遅れて18日より、実際のリリース日。ゲームの高研究開発費を考慮し、EAは長い小売市場部門となっている、またはインターネットメディアの広告会社が損失の販売のために延期「タイタンフォール」を意味し、その計画は、同じ高EAかもしれないという事実に合意数百万ドル。データ依存型の欠点は、それはインスピレーションのための任意の深さや物事の根底に追求するために、あなたが制限されています。あなただけのデータが何もしないことを教えてくれます。 EAのCEO、アンドリュー·ウィルソンは言います。しかし、ウィルソンと経営陣は、ほとんどすぐにゲームの遅延リストを承認しました。これはS&oumlを許可します。derlundは彼がウィルソンの前に引退を検討していたことは非常に驚いた、拡張子リストされているようなことは絶対に不可能 - テスト - テストEAの他の幹部もそう思います。 EAのVisceralGamesはStevePapoutsisで今年初めにオフィスを離れるのゼネラルマネージャーは言った:私は遅れることはありません開始したゲーム開発プログラムを担当していました。ゲームの同社の先行販売版を表示するには:2014年6月には、EAは、新しいオリーブの枝がプレイヤーに至る、改革の次の段階を開始しました。ベータ版:3Aの展覧会は年の間に、EAはそれが「厳しい戦場」に参加する選手たちを招待したと発表しました。 Sö derlundチームは、2年の時間のためのゲームを開発しました。過去には、EAは、プレイヤーがそのゲームの序盤に接触させませんが、同社は、彼らはプレイヤーとよりオープン、より頻繁に通信していなければなりませんことを知っています。 EAのゲームは、プレイヤーが創造のプロセスを理解しましょう​​、と前方開発提案を置くためにそれらを奨励します。 12日間のテスト、以上の170万プレーヤー無料登録と参加してください。テスト活動の最後に、EAは2014年10月の当初の見積りから、打ち上げを遅らせるためにゲームを取ることを決定しましたが2015年3月に再発売さに延期されました。一部の選手は、ゲームは、ゲームの一部を含む空間の再反応修飾は、​​より挑戦的な、いくつかの銃や装備の動作モードを変更することになると述べました。ときに、パブリックテスト活動のため2015年2月におけるEA再度、参加するために登録された700万人以上のプレイヤーがあります。近年のEAの今後の方向性は、シリーズの続編が賞賛し、投資家の熱狂的な支持を取り戻すファンタジーアドベンチャーゲーム「ドラゴンエイジ」の昨年の打ち上げのための選手を含む多くの重要な戦いを、獲得しました。しかし、彼らは今ももちろん、映画「スターウォーズ」ゲーム - テストの適応含む強い期待のEAの次期スーパー傑作のためのプレーヤーに直面しています。 - テストを、「スター·ウォーズバトルフロント」、このゲームは「戦場」であります開発を担当し、同じスタジオのシリーズ。 EAは、さらに、ゲームだけでなく、他の最近の作品を共有することになり、今年のE3メディアに公開される予定です。アナリストは、プレイヤーに新鮮なストーリーとゲームの文字を提供していますEAはゲームブランドの新たな分野を開発する必要があります信じています。ゲームのニュースサイトUFFNetwork上級編集者は、言った:近年では、彼らはいくつかの興味深い事をしたので、私は次のゲームの発売を楽しみにしています。私は、彼らがより多くのリスクを取って喜んでいた願っています。ウィルソンは、EAが同社の製品は、スマート時計からスマートTVデバイスへのすべてのゲームをカバーする予定来年、彼はEAの将来展望に取り組むと述べました。 EAはまた、これは単なる一例であり、ゲームを提供するために、ケーブル会社とのパートナーシップを通じ方法を考え始めています。そして、彼らはすでに数ヶ月またはゲームでさえ年間継続して喜んで選手を可能にする遊びを作成する作業を始めました。少なくとも、今EAはもはや「国家の最悪の会社「会社アップではありません。 2014は、「国家最悪会社は「1回目の投票で排除されたEAで、タイトルは最終的にコムキャスト(Comcastは)頭に落ちました。本稿ではTECH2IPO /トランセンド小容量のコンパイルで構成されてい

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