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世界に挑戦の下で日本企業[バックの日本のソーシャルゲーム業界]:新しいビデオゲーム! “血液兄弟(BloodBrothers)”日本のモバイルゲーム会社ディー·エヌ·エー[1]ゲームの最新のビルド。ゲームの主人公は吸血鬼です。敵に対抗するためには、血液の同盟国契約、共同攻撃を敷設しました。しかし、これは恐ろしい場所ではありません。最近では、“血液兄弟”収益チャートに米地区GooglePlay(ソーシャルゲームサイトを)乗り込みました。反応のファン:“非常に中毒性の”、“非常に興味深い、非常に中毒性”と“”本当に癖。長年にわたり、人々は徐々に日本のビデオゲームへの興味を失います。そして今、世界はまだそれと恋に再び?年にもかかわらず、選手たちは元気に良いゲームは&ldquoと信じられている;”、中毒性が、楽しくてゆっくりそこに消えることがありますか?これらの新製品は非常に中毒性であった場合、我々はそれを心配しないでください?過去数年間で、ディー·エヌ·エー及び国内の競合他社は、[2]日本ではお馴染みの名前になっているGREE、また強度と任天堂(任天堂)[3]、ソニーかなりを持っています。ベース;無料+料金” ldquoから&するために、彼らのビジネスモデル。プレイヤーは携帯電話やタブレットに無料でゲームをダウンロードすることができますが、それらはプラグインを使用する場合は、小額の手数料 - テストを支払う必要があります; - テストのような100円(1.25ドル)を。これらのプラグインは、ゲームの世界で自分のオッズを追加することができます。 (; Mobagéヘア&ldquo”音)ディー·エヌ·エーがモバゲーを述べ、日本のゲームプラットフォームは45万人のユーザーが存在します。 9月30日の時点で20.4億円四半期の営業利益。今月にもかかわらず、任天堂は、新しいWiiUゲームを紹介しましたが、この値は、通期の予想よりも高いです。 11月4日GREEは、営業利益は5%、前四半期より低いから、157.5億円あったことを発表しました。両社は日本国内でのみ集中する必要はありません。米国、欧州、中国、韓国行進では、両方のは、ゲーム開発者を獲得するためにたくさんのお金を費やしています。ディー·エヌ·エーCEOセン·功(IsaoMoriyasu)は、日本の外国売上高のコンソールメーカー7倍以上と言われ、インスピレーションを得た彼はここにかかりました。円5000数百万の日本の携帯電話ゲームの市場価値は、彼があれば、グローバルな開発へのコンソールメーカーとして、売上高は多くを拡大すると考えています。 GREEは天Zhongliangと(YoshikazuTanaka)、35歳(とアジアの最年少自作億万長者)の創設者です。彼はあなたが新興市場に参加する場合は、開発の可能性を高めることができると考えています。彼は、先進国では、人々は徐々に高価なコンソールでいくつかのゲームをプレイし始めたと述べました。発展途上国では、人々はフリーゲームを促進するためにこのプラットフォームをスマートフォンに目を向けています。田中によると、スマートフォンの利用者数が10倍コンソールユーザーであることを推定しました。あなたは、スマートフォンのユーザーもう一つの大きな意味のない量のお金を稼ぐことはできませんが、ディー·エヌ·エーとグリーは、彼らが利益を作ることができると主張している場合。それらの総売上高と利益は昨年のFacebook(フェイスブック)までに10億人のユーザーを超えました。 FacebookのZyngaのは、世界最大のオンラインゲームプロバイダであり、それはソーシャルゲーム業界の寵児であることとなっています。しかし、ディー·エヌ·エーとGREEに比べて、最近、4億ドル失いました。彼らは、携帯電話のスピードに迅速ので、仕事や余暇時間の人々は、あなたが簡単にさらに一歩彼らを導くであろう日本のこの時点でゲームをプレイすることができるといわれ、これは彼らの成功の秘訣です。彼らは多くのことを学んだユーザー·プロセスの研究を行います。例えば、ディー·エヌ·エーは、プレイヤーが1日5回、7分ごとの平均を果たしていることを発見しました。毎回そう、数時間、画面を凝視し、彼らは普通の選手と比較されるが、ゲームの時間を必要とする熱心なゲーマーは短く、強い衝撃でなければなりません。スマートフォンは、人々はその好みに上昇し、より強力になっているので、ゲームはよりハイエンドの携帯電話となっています。コンソール上の利点よりも、新しいゲームプラットフォームとしての電話とWebブラウザ:ミスターセンによると、実際には、ディー·エヌ·エー最初の問題ではなく、コンソール&ldquoを必要とするよりも、ゲームのウェブ版です。左ねじれ右クリック”クライアントバージョン。ユーザーは日本のゲームを開くと、完成部品は20%である可能性があります。その開発者が信じているので、彼らは長い間維持された状態のゲームは、より人気にするためのツールの数を取ることができます。例えば、モバゲーの“”バハムート(RageofBahamut&ldquo);の怒りは4月から、それは世界を席巻してきました。しかし、批評家は、お客様の最も弱い最初からこのトリックを言い、その&ldquoを提示;”、その後ゲームパッチから大きな釣りに夢中。 &rdquoに貢献;どのくらい彼らは両社が包括的な統計分析を費やす平均的なユーザーのために作られていないことに注意し、それは彼らの&ldquoのためのゲームにプレイヤーのほとんどをはまったものを知ることは困難です。これは、規制リスクを与えます。日本の消費者問題代理店(日本’ sConsumerAffairsAgency)月には、&ldquoのために立ち上げ、ゲームの状態注(completegatcha)&rdquoを、禁止します。これは、との積極的な販売の機構です。ゲームの状態注”トークンを収集するには、スロットマシンになぞらえるのランダムな分布をレギュレータです。ユーザーができる&ldquoので、代理店は、両親と子どもの数は、円口座の数千を支払うと述べました。 GREEとディー·エヌ·エーは、彼らはそれをしないからであると述べました。今月、彼らは日本の自主規制機関が作成され、若者へのガイダンスを提供することを目的とします。 &Ldquoに、私達は私達のユーザーがあまりにも多くを費やす必要はありません。私たちは、持続可能なビジネスモデルに開発したい、これは非常に重要な&rdquo ;, GREE CEOヨーロッパ島&強気であり、呂天(RyotaroShima)は言いました。両社はまだ野心的である:彼らが&ldquoにしたいと言って、ソーシャルゲームコミュニティFacebookの”。何故なの?スペースインベーダー(SpaceInvaders)”スーパーマリオ(スーパーマリオ)”任天堂&ldquoに&ldquoから、日本は、ビデオゲーム業界での地位を証明している:ディー·エヌ·エーとGREEが彼らの野心を実現する場合、それらはそれが真にグローバルなインターネット·プラットフォーム外のシリコンバレーで最初となります。その両眼で目標は、すべての脳卒中の価値があります。背景DeNADeNA [1]は、日本のモバイルインターネット会社です。軸、メイン·プラットフォームおよびコミュニティゲームやその他のサービスなどのモバゲー(モバゲー)で。 [2]お守りは、SNSの日本の二番目に大きいネットワークは、日本の16〜30歳で高い人気を享受し、GREEは現在、ページビューのGree98%がモバイルデバイスから来た携帯電話ユーザーの巨大な人口を有している、それは言うことができますこれは、ほぼ完全にモバイルインターネットのソーシャルネットワーキングサイトに基づいています。 [2] 1889年に設立された任天堂、カードの製造のためのオリジナルのハンドワークショップは、今名前をゲームで最も有名な日本のゲーム制作会社は、&ldquoです;スーパーマリオ”を介してIダークホースエコノミストトランスレータによって:_簡単な雪_