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企業のソーシャルメディア戦略におけるアプリケーションゲーミフィケーション 頭痛であり、ユーザーや、ゲーミフィケーション(ゲーミフィケーション)企業間の相互作用の増加を促進する方法を多くの企業 はかすかな望みを持つ大規模である。実際には、インターネット業界において、ゲーミフィケーションは新しいものではありません。これは、昨年の結果に一度でしたトレンド、多くのプログラムは、多くのゲーミフィケーション要素に参加している。ゲーミフィケーションとは何ですか?ゲーミフィケーション会社Badgevilleソーシャルメディア界をいくつかの企業がなされてきたソーシャルゲームのゲーミフィケーション.Samsungエレクトロニクスのホームページを専門に特化したゲーミフィケーションを行うことです。「ゲーミフィケーション、伝統的なゲームから技術をやる気にさせる強力な行動を適用する実践:それがあった、その名の責任-Badgeville会社が取得するとファームビルシリーズは、ゲーム上の偉大なゲームの感覚に非常に似ている、それが独自の視点を持っています非ゲーム体験は、デジタル忠誠心の顔を変えている.. 'それはゲームデザインと顧客との対話のブランドプロモーション、対話を利用し、忠誠.Digital忠誠心を維持するための方法です...それは急激です!ゲーミフィケーションは、習慣を引き付けます=ゲームのファンは?KPIの完全な今日のソーシャルメディアの時代では、ファンの数は確かに最初のKPIのにランクされています。しかし、そのような要求も不思議ブランドのマーケティングスタッフではありません。その結果、特定のファンの根拠がありません、他のソーシャルメディア効果的な支援の欠如、また相乗効果。第二に、同等のブランドののファンの数の活動」のオンライン顔。「外の競合他社比較に加えて、同社はまた、いくつかの「告白」を必要になることがありそうであっても、私はファンを買って提唱したことがない!これらのファンではなく、実在の人物、値なし、相互作用する能力、数字のちょうど束、良いよりもブランド多くの害。このように、市場の需要と競争の顔、短期間で多くのファンを獲得する方法をそれ?ソーシャルメディア広告におけるブランドは割引価格と予約を提供することができ、近年の傾向であるが、それはまた、排他的なコンテンツを提供することができる「ゲームをプレイ! 'あなたはブランド認知が動作するべきではないか。これは逆さまにそれはありませんが、求めることができます自分の価値やフォーカス、それ?目的のために使用することであるもののゲームファンを再生するために、これらを引き付ける、それらの製品のようなファンは?はい、それは問題であるが、これらの割引やプロモーションは、ファンを魅了し、どのように?ハードこれらのファンにはそうではありません重要な?問題があるが、それは認識すると社会が、ファンコミュニティが異なるファンによって構成されている最初のものである、我々は集中する割合があまりにも、ファンを魅了し、ファンの特定のタイプを拒否することは不適切である必要ファンの特定の種類にすぎ取りつかれてはならないが、これらのファンは友人を持っていることを忘れないでください、それらのウイルスの効果が最後に小西!ブランドにすることはできません(など、ウェブサイト、ソーシャルメディアを含む)は、それらのプラットフォームにゲーミフィケーションを行う方法ですか?ゲーミフィケーションは、2例に気づいた多くの会社(NBCのファンこれ!プラットフォーム)とソーシャルメディアプラットフォーム(フォースクエア)であるが、完全に社会的な追加、訪問して、メッセージを繰り返すことを奨励、ゲーミフィケーションとユーザーとの対話を使用するように考慮される設計する場合プラグインなどが、ごく最近になって、いくつかの創造的な例を見.SAMSUNG - 。SAMSUNG NATIONSAMSUNGそれは(社会的要素を追加し、従来のロイヤルティプログラムのアップグレード版、)社会ロイヤルティプログラムですサムスン国家やウェブサイトsamsung.comユーザーを統合あなたは、サイトを訪問し、製品を評価し、ビデオを見て、Q&#038に参加することができます。活動の一部が、バージュ(スポーツ)を獲得(譲歩と引き換えに)ポイントを獲得し、ユーザーのアップグレード(オンライン社会的地位)を強化するなどプロセス全体が透明です。ユーザーは、「ミッション」に参加したときに、同じファミリーをやってに加えて、彼らの友人は、MMORPGのウェブ版をプレイと同等のものを通知されます他に何を見ることができます。サムスン国家のソーシャルメディア(ロイヤリティプログラム)は個人的持っていますアカウントおよびコミュニティの透明性は、ゲーミフィケーションの使用の成功は、効果的な相互作用と顧客を達成良い仕事をし、参加サムスン国家の贈り物を使用するユーザーを奨励するだけでなく、サイトのビューを改善し、製品のユーザーの理解を高めるために、テーマに集中しますユーザーは、自分の意見を表明し、友人と共有することが奨励されている。しかし、私はこの問題に対する答えを見つけることができなかった。つまり、のようなインタラクティブな「ゲーム感覚」はどのようにマスターに呎吋の中?ですか?RECYCLEBANKRecyclebankもゲームをしている最後に参加するこれらの顧客をこの考えの成功は多くの人に受け入れられると、パイロットのために主に二つのフィラデルフィアのコミュニティに、リサイクルされ、リサイクル可能なボーナスアイテムの使用を開始し、多くのアメリカの都市と確立パトリックK.フィッツジェラルドとロン·ゴネンによって2004年に設立され水使用量の削減、エネルギーをより効果的に活用する方法:フィラデルフィアとロンドンにオフィスを持つ会社はニューヨークに本社を置いていますパートナーシップは、それが含む様々な環境知識についての人々を(教育するゲームのプラットフォームを介してです、のような、環境にやさしい行動を助長する:等、仕事に歩いて)しばらくやりがい(“学び、ためる”報酬の)人々のこれらの自発的な教育いくつかの人々があることが、自分の環境知識よりプロモーション、異なる教育用ゲームに参加することができることを指します。様々なギフトや賞品と引き換えに、いくつかの報酬ポイントを獲得することができます。多くの大企業は、企業の社会的貢献のための良いプラットフォームである、社会的責任(CSR)について話しているも、このプラットフォームを通じて、環境保護を設定することができます一番上の画像は、私は非常に、サトウキビから作られるパンテーンハイランドボトルにこのゲームを通じて学習、次のシャンプーパンテーンは、ゲームを後援し、私はいくつかの種類のゲームを試してみた!に関与する企業の多くを見ました環境アップグレードの課題は、ゲーム不可欠な様々なインセンティブゲーミフィケーション(ゲーミフィケーション)をマッチング多くの問題プラットフォームの意識粘着性を強化するためのショートカットが本当にをもたらしません。どんなに報酬があるサイトや、ソーシャルプラットフォームイェジンハオ、に非常に重要な側面。インセンティブがなければ、残っているもののゲーム?どちらの場合も、Recyclebank非常にうまくやって!少なくとも、後の演奏ゲインいくつかの環境保護の知識。そして成功のブランドは、環境画像を「移植しました」ウィンウィンを達成。しかし、コンテンツはファーストフードの今日の文化で動作するために必要な時間とお金のように良いたくさんある、これらを構築するために、このような考えをお付けしますどのように多くのブランド?別に大きなブランドから、それは余裕することは困難であるべきです.Samsung国家の実施から、上面も非常に成功しているが、私はそれが本当に効果的です疑う.....これらの顧客は、最後に参加するためにインタラクティブな 'ゲームのような」のように、ゲームをされてプレイしている?私は1日、サムスンを願っています著者の馬のゲームの状態から適応この記事Iの惑星 - 私たちが学ぶ機会を持つように電子が少しより多くの情報を公開することができます。あなたが興味を持って私の馬に他のエキサイティングなコンテンツを持っている場合は慎重に準備最新の開発の世界的な受け入れをマイクロブログ、RSS、電子メール、またはfollowi馬と@アントレプレナーマガジン経由で購読してください