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4つの側面から製品の生存率を高めるために:どのように生きるべき2014年のモバイルゲーム はすぐに2013年にオーバーになり、今年、メーカーは大きく、強く手の旅行になっている、そこにレイオフや賃金カットがあり、原因で混乱の動向を把握することができない多くの開発者が得られる手の走行環境の急速な変化に。分析と予測の様々なその手の旅行市場を示しているが、来年はまだ慎重に、常に、ほとんどの開発者のために、右の大幅な増加となります。私は多くの人が?まあ、今後の2014年に、ツアーは手2014年ハンドツアーシャッフル、および製品の生存率を向上させるために何をすべきかの傾向は?とは何の手の旅行になることを言った、ダークホースに気づきました?まず、と:私はカードはまだRPG、GVGはMMORPGのゲームプレイのセグメントは2014年にチェスをますます注目は、2つの理由の開発における主要な力となる収容することができます一般的な方向であると信じてここにトレンドがどうなりますか大きな観光産業を開始し、第二段目の手の旅行会社は、パフォーマンスをサポートするための製品を成熟する必要があります。サイト運営者の嗜好この時点から、より容易に識別、中国の手の旅行(「武道Qの伝記 '、'ハッピー地主」「紙の上に」)、飛劉は(「三国志をポップ '、'悪 ' )、MMO、カードRPGは、チェス、これらの3つは、大量生産のための前提条件に沿って、より安定した価格モデルと長いライフサイクルを持っています。第二に、チャネル資源を減少するの手ツアーの他のタイプに与えることができます。 2013年に、ほぼすべてのチャネルCPは変装した二次電荷の様々に加えて強い、5五以下、文句されますが、チャネルは万能薬ではありません。 MMO、カードRPG、保持GET収益を確認するために、リソースに、制御を返すチェスの利点。チャンネルがプッシュするリスクを取って喜んであっても、製品の洪水に直面し、それがブラインド投資に多くの資源を無駄にしません。しかし、2014年に生き残るためにはどのよう:?議論するために、この記事の焦点である場合は、入ってくるだろう、明らかではありません2014年に人気のテーマは研究開発を行うことができるようになります見つけることはありません。まず、ゲームの円の中にキャッシュフローを確保するため、お金がすべてではないですが、お金は全く受け入れられないではありません。エブタイド来年は、明日のためにのみ、我々はすべて理解して理由を生きることができるが、ここで強調したいのか、管理会社のキャッシュ·フローの一部やスタジオでの誤解、製品ラインは、収入からのフォローアップの資金で、行われることを信じる傾向にあります支出。実際には、直接ゲームの収益に影響を与えるでも様々な操作に遭遇した緊急事態後の一般的な製品ライン、ゲームBUG、SDKの問題やポリシーを変更し、あります。製品はまた、iOSとAndroidの側面を導入した場合には、最も早い決済チャネル半、2ヶ月、3ヶ月のバックセクションでは、通常のものです。これに基づいて、それはあまりにも楽観的とは思わない、救命お金を行うために3ヶ月間の開発費のうちに滞在することをお勧めします、製品ラインは絶対にない終わりはなく、始まりです。また、チームの運営に、何かを言うためにゲームを行い、同時に複数のプロジェクトを行う、またはすぐに17ゲームの成功などした後、再度旧製品の操作を行うことを覚えています新製品の限られた開発。第二に、多くのゲームの話ではない創造的な取り組みについて話「新しいアイデア」、「世界初の「完全に理解できる開発者希望に満ちたムードをアドバタイズしますが、事実である:わずかなイノベーションを見る能力はかなり良いされています。そのような作品であっても「クレイジー推測マップ」が再びルーチンを改善し、外国のゲームのローカライズを参照の怒りから不可分です。 「最初」の爆撃だけではなく、プレイヤーの様々な洪水では、あっても出版社やチャネルがlandelikuaiです。メイクプレイヤーはいくつかの革新的な製品を感じる?もちろん、あなたがコピーしようとしている主張したが、製品のさまざまな種類の数の組み合わせが特徴づけることができる、とするときに、なぜ他の人がプッシュ図のRPGカードをしているのではないにする方法スーツに従ってください、しかし、家主カードRPGやRPG倉庫番のカードをしない?(シングルエンドツアー、)他のプラットフォームでは型も検討する価値がある成功しました。について考える価値がある国内のコテージ製品のCOC全体の失敗。第三に、そこに成熟したことと、ゲーム内のシステムをアップグレードする必要がありますと言うことは非常に奇妙で、今年、メーカーの80%を含む多くの新しい作品は、基本的に、提出するバージョンを完成させた一見ゲーム画面は良いですが、UIは良いですが、実際の動作は、数がありますボタンが立ち往生するには、いくつかのハードルがあり、無駄ないくつかの機能がありますが、発生しません。フィードバック応答後の問題は、次のとおりです。問題を解決するための次のバージョンは、オンラインでの製品、高速来ているのを待ち、ユーザーがあなたに個人的に次のバージョンは、ほとんどの企業のために、新たな目標は、第二になることはないと思われる機会を与えていませんか?または「武道Qの伝記 ''私の名前はMTである 'が、最初は、彼らが生き残るために実績のあるシステムを持っている必要があります。システムは何ですか?人気話す、ゲームのほとんどは、弊社の一般的な製品のようなシステムは、しばしば「初心者ガイド、次のタスク、アップグレード、機器まで、スキルアップ、ギルドをアップグレードする機能、アップグレードを見ることができますがあります国家の能力。「私を含め選手の多くは、この様式化された設計をうんざりしながらは、非難されるであろう。 'なぜ楽しさとプレイしやすい、なぜ元などない'怒っている鳥 'としてではない'クレイジー推測マップ」。 「残念ながら、この記事では、アイデアを議論するためにではなく、人々のホール数十を養うためにどのように、現実には、それをあなたの手を指します。第四に、我々はされており、競争はあなたが急に成功した国際的な企業になる場合には、我々はそれを綴るために海外に得るために製品を置くこと、とても強烈であるため、国内市場をいくつかの海外市場のルールを理解し、また宣伝に大きな必要があります年度中に思考の多くのメーカー。しかし、海外で行うようにするので?は?収入の重要な部分になる方法については、その海外の本当の結果、自問してみて、その後、海外のユーザーと国内のユーザーの入念な調査から、おざなりのない違いが開始されます。国内および国際的なユーザーの違いは、ほとんどの重厚感が二つある:第一印象と消費者の習慣。第一印象は何ですか?私は、プレイヤーがゲームのアイコンとゲームのテーマを感じる見たのは初めて。タグゲームスチュワートグラハム(持っていたユービーアイソフト、スクウェア·エニックス、エレクトロニック·アーツとBBCで働いていた)の芸術監督は言った: 'ユーザーは、清潔で明るく、大胆なデザインを見たい、テキストを回避するが、唯一の単純なイメージまたはゲームコンテンツの主な要素を要約する。「簡単明瞭な記号のアイコンを見て、外国人のユーザーが複数の傾斜、このような建物の使用上のソーシャルゲームのように、ドラゴンや魔法火の玉、シンプル、そして国内のユーザーを持つRPGのゲームはをクリックする可能性が高くなります美しさのパターン化アイコン、人気の3を見ているようである人気の点があり、これは有意差を考慮すべきです。第一印象に加えて、消費習慣の違いは、国で勉強する必要があり、明らかにアプリケーション内から国内の携帯ゲームプラットフォームのメイン小道具料、90%の所得ファンドで、広告収入の小さい公共の練習、ほとんどのメーカーが持っています広告がユーザーエクスペリエンスに影響を与え挿入しません。しかし、海外で、バナー、一体的な壁やその他のモバイル広告はまだ非常に人気があります。国内正面には製品やコミュニケーションのチャネルはIPの下にいくつかのゲームを取得するために有益になるように、ゲームの設計値、というように提案された設計、アートスタイル、およびを支払います。同じことは、技術、製品を依頼するTapjoy他の広告プラットフォームに進出、海外trueで、補助的なサービスが、より成熟になります。あなたがしっかりと海外市場であれば、その後の時間のアプリのためのプロジェクトは、それは彼らのゲームやアプリケーションは伏線埋め込むための戦略的なビジョンを持っている必要があります。