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伝統的な日本のゲームメーカーは、相手の波を泳ぐ方法とは? [I = sの]このポストは私の馬TMTによって最後に編集された[/ i]は2014年3月28日午前13時20分モバイルゲームで、それがトレンドとなっているようです。しかし、私はダークホースを観察し、一部の企業は、スティックに残っています。 「Pingwest」より転載この記事では、伝統的な日本のゲームメーカーについての苦情は、モバイルゲームの潮の顔に反応しました。日本のゲームメーカー任天堂、スタートからの花輪は、その浮き沈みを介して、どのようにマリオ、ドンキーコング、ピカチュウ、リンクを含むゲームの古典的なイメージです。従来のゲーム業界以来1は長い特に、ハンドヘルド市場を占有で、収益性を維持されているので、モバイルインターネットやモバイルゲームの台頭した後、社長岩田聡は、非常に多くの希望、任天堂はまだ手の旅行市場に参加しないことを公に言いました電話で失望スーパーマリオやポケモンプレイヤーに再生します。 2012年、任天堂は内部は戦術があるかどうかという問題を検討し始めていることができ、ソフトウェアの販売も、期待を満たしていなかった30年ぶりの損失、悪いハードウェアの販売に表示されます。最も最近のニュースは、任天堂は、独自のアプリケーション·プラットフォームを起動するには、2014年にはモバイルインターネットゲームに参加するために開始されます。このような傑作、実際には、任天堂がモバイルプラットフォームのための計画はない携帯電話やタブレットのユーザーはスーパーマリオ、ゼルダ、ポケモンの伝説をプレイするようになるので、頑固な任天堂の企業を考えていない、あまりにも興奮しないでくださいゲームの開発が、自分の宣伝のために既存のiOSとAndroidデバイスを使用するように - 任天堂はユーザーが両方の任天堂の古典的なゲームをプレイすることができ、ゲームのプラットフォームを起動します......デモ版、および起動しませんフルバージョン。彼らは、ユーザーがデモ版を吸引された後、彼らはホストやゲームを購入する支払うことになると考えています。が、プログラムが確定していないが、この方法は、間違いなく待望のユーザーの多くは失望になります。その頑固な任天堂は、そのような行動は彼らが他の伝統的なゲームメーカーを見て何かをもたらすことができ、なぜそれを行う方法です:? KONAMIはまた、よく知られている伝統的な日本のゲームメーカーで、ゲームタイプは「なじみのを含む非常に広い範囲を伴います悪魔城ドラキュラ」、「メタルギア」、「ライブサッカー」、音楽ゲームのシリーズ。日本のApp Storeで今、日本の伝統的なゲームメーカーのモバイルプラットフォームを入力する最初のように領域40は、ほぼオーダーメイドのモバイルプラットフォームのゲームのために、特に音楽系のリズムゲームであるゲームを、バランスをとるために見つけることができます:DDRを、jubeatなど携帯電話やタブレットでのゲームに適しています。また、「メタルギア」このゲームの刻印バージョンとコナミの人気の高い「ラブプラス」周囲ゲームとして含まれています。それは、日本のカードゲーム「ドラゴンコレクション」のために特別に開発された、そのコナミモバイルプラットフォームに注目すべきである800以上の万人のユーザー、最大20百万ドルの毎月の収入を持っています。そして、モバイルソーシャルゲームプラットフォームの数は、2011年に開始する事業年度コナミ、ソーシャルゲームの売上高は、消費者市場を超えている、と着実に増加しています。 「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」はまた、そのように「STMPHONICA」などの人気ゲームの様々な種類の数を、開始した - そのよく知られているRPGの様々な(ロールプレイング)ゲームを移植スクウェア·エニックス、の強力なスタイルで音楽ゲームとカードゲーム会社「百万人のアーサーの拡散。」売上高12億ドルを獲得するモバイルプラットフォームの四半期に対してスクウェア·エニックスのゲームは、全体的なエンターテイメントの収入の1/8を占め、それはポリシーがスクウェア·エニックスが撮影したことは注目に値する無料+のインソーシングを使用して、通常は特別に開発されたゲームApp Storeは「ストリートファイター4」を起動すると、ほとんどの行にカプコンが、彼は上のハンドヘルド·プラットフォーム、「ゴースト詐欺」のその賞賛を取得します。フォームや移植アトラクションゲーム比較的高い購入価格が課金されます各レベルは、別途購入する必要があるの背後には、iOSのプラットフォームを移動するだけでなく、無料ダウンロードの形をとるが、ユーザーが唯一の円滑オフ最初の二つを再生することができ、時間のために、ゲーム全体をプレイ1万価格を​​必要とし、おそらく200以上の元ですし、ハンドヘルドプラットフォームは、ゲームはかなり販売されています。BandaiNamcoは、ファン本体から収入を得るために購入される方法により、アニメーションのテーマモバイルプラットフォームの数に移動されます。これらの伝統的なゲームメーカーは常に+モバイルプラットフォームを駐留移植可能な方法を開発することにしましたされているだけでなく、ハンズフリーの+のインソーシング走行モードを取るためにゲーム内の「新たな開発を採用し、ゲームがより高い料金移植伝統を充電することですしていますモード。 'そして、なぜそれがモバイルプラットフォームを入力することではなく、今までオーディションに行くされているが、それでも、モバイルプラットフォーム向けのゲームを開発する予定はありません。世界中のプレイヤーが多数任天堂のゲームを愛して保持することは最も重要な、それの中核であるになる? - 任天堂ゲームの上記の数は同じではないと、それはゲーム会社、またはハードウェアの製造·販売だけではありません。ハンドヘルド任天堂の重要性は自明であるが、それは今日のゲーム市場に正確である、あまりにもハンドヘルドや携帯電話の使用シナリオを一致しています。バインドされている2つの中で同時に発売し、既存のゲームプラットフォームは、携帯型ハードウェアの販売に影響を与えるようにした場合、ゲームは特に大きな利益のヘルプがありません - すべての後に、携帯ゲーム開発コストとサイクルがよりはるかに大きくなるようにハンドヘルドゲームや移植ゲームが理由の価格よりも、より容易に200元を持っている理由であるモバイルプラットフォームのゲーム、。単独で独立系ゲーム開発者は、多くの伝統的なゲーム開発の経験があったが、同社のエネルギーや資源の多様化が、どのように速いペースで、親しみやすいスタイルモバイルゲームに適応するために、利益をどのように良い '無料+のインソーシング」になりますすべての問題。そのため、確実にする、またはハードウェアの売上成長低下を保護するために、任天堂は携帯プラットフォームにそのエネルギーを入れていません。そして、最後の質問は、任天堂は、まず第一に行動それを何ですか?モバイルプラットフォームから任意の助けを得るよりよい希望のお客様に導入するために、本質的には、クライアント·デモ·プラットフォームを起動しているモバイルプラットフォームの適用範囲、より多くの人々が任天堂のゲームを知っている、伝統的なコンソールゲームとモバイルゲームの違いを学び、その後、ハードウェアのホストを購入します。同時に、クライアントはまた、モバイルプラットフォームへのインターフェイス、上記のサービスの既存のプレーヤーに新しいゲームの内容として作用することができます。これは良いアイデアですが、ユーザーは、新しいハードウェアのデモプラットフォームを購入することができ、ユーザの導入にそれを指示したいと思い、それはいくつかの理想化されたようです。このようなケースであること、それは将来のために、新しい顧客に勝つために、既存のユーザーを引き付けるために「拡張」またはモバイルプラットフォームでのゲームの周辺性質の導入を他のゲーム会社の実践に従って、その後いくつかの軽量のミニゲームにする方が良いだろう私は何をするつもりです。今日こんなに早く開発し、モバイルプラットフォームのゲームの課題は、このようなゆるいバード「ライトゲーム '毎日の収入は今日まで5万ドルすることができますが、ゲームの作品は、それを受けた伝統的なゲームメーカーの開発に豊富な経験を持っている、特に、膨大ですハンドヘルド市場の2、ハードウェアメーカーとして - ソニー、任天堂、ソニー、ハンドヘルドで練習するには、Androidの逆は失敗が判明している、と任天堂の未来は依然として不確​​実なようです導入しました。マーケティング戦略の観点から、または開発からコスト、伝統的なゲームやモバイルインターネットのゲームは大きな違いを持っ​​ているので、我々は常に、モバイルインターネットとの距離を保つことを主張しています。しかし、少なくとも、使用シナリオから、ハンドヘルドデバイスは、所定の位置に移動させた時の問題であり、今でもその位置に固執するようだが、それは開発自体を削除した後、スペースをつかむために、少なくとも部分的には、携帯電話市場にシフトし始めべき、ゲームなどの反復、流通、広告、任天堂であり、さらには多くの伝統的なゲーム会社が関与することはありません。著者:jaxlee

会社情報
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