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ゲームは、人々が開発経験10の話作ります ブリスベン、オーストラリアは昨年、最大の洪水の1の30年間を受けました。しかし、過去の世紀に、市は同様のサイズの繰り返し洪水に会いました。各洪水の後、政府は壊滅的な洪水を削減する方法の未来を探求する委員会を設置します。しかし、勧告のほとんどは、我々が氾濫原での高層ビルに進み、無視されました。 - テスト;このような状況は、世界のイベント - テストの多くに登場しているようだ、それは、洪水、火災、暴動であるかどうか。勧告を行うために委員会を設置し、このさておき、このことは、完全に再び同様の状況になるまで忘れて。この状況は、ビデオゲーム制作に現れます。 - テスト、我々は通常、時間、その後 - テストレポートを書くことを過ごすが、これらの経験は、このような機能ラフ、低士気で負担、フォーカスの欠如、および同様の定期的な問題を、参照するよりも、最もイライラ私達の注意に持ってきたかどうか?方向、通信の開発者と出版社の間のチームとの通信の問題内の問題だけでなく、悪い技術的な問題の繰り返し。当社は、産業として、多くの場合、彼らが学んだことに基づいて行動することができません。過去10年間で、我々は、その理由は、生産方法や受け入れの急速な変化の重要性、について多くのことを聞いたことがあります。しかし、我々は迅速な生産方法を取るたとしても、同様の問題が依然として発生する可能性がありますと、いくつかのケースでは、さらに悪化する可能性があります。この記事では、新しいプロジェクトを開始する際に、主に強固な基盤と事前の計画の確立を通じて、これらの問題を回避する方法を探ることを目指しています。でも、天気は予測不可能な場合は、他の言葉では、ダムを作成し、氾濫原に建物の建設を避けるため、次の洪水のストライキを待っているよりもはるかに優れています。 1.事後解析で書かれた、または興味を持っていないされるプロジェクトチームの終了前にいないすべての推奨事項の操作を行い、またはそれらは無意味でした。我々は失敗から学びたい場合しかし、我々は、プロジェクトの事後分析を実行する必要があります。これは、両方の豊かな戦略だけでなく、間違いを知らせるという点で、合理的なプロセスとなるとスペア努力を改善していないする必要がある必要があります。事故調査報告書の後に構成した後、これはスタジオのすべてのメンバーに提示されるべきである、関係者によって承認された(注:これは、企業の内部ネットワークで推奨されています)ので、我々は簡単にアクセス、ファイルをメールで失われることはありませんか、またはみましょうArchiveフォルダ。事後解析から、すべての推奨事項の実施を確実にするために、同社は提案を避けるために、定期的に考えるべきである新しいプロジェクトの開始は、無視されたときに、同じエラーを繰り返します。幼児期は、プロジェクトの財務状況に影響を与える2.手が特にプロジェクト間の開発チームのサイズを制御する主要な要因を、開始しました。最も一般的な状況は、現在のプロジェクトの終了、次のプロジェクトを開始するということです。残念ながら、これは質問をもたらす:設計者は、ゲームと一般的な考え方の基本的な要素を確立するために、ちょうどその時、何もするとあまりにも多くの人々があります。逆に、それが現在のプロジェクトの生産中のプロジェクトの下で進行する場合を進めることができれば、約10%の主要メンバーの横領はるかに良いでしょう。 、基本的なゲームのアイデアを確立する責任フルチーフデザイナーの研究とゲームデザインを行い、タイムスケジュール、予算と生産者の予想される範囲を手配、渡す前に、プロジェクトおよびクライアントの責任である:個人的に、私は以下のメンバーを手配しますすべてのアイデアは、芸術の概念に具現化。多くの場合、彼らが定期的に必要とする、その後、コアスタッフのチームの連携 - テストに参加します。 - テスト例えば、リードプログラマー兼アーティスト。私たちは、スタジオは、クラスのプレゼンテーションをすべてのプロジェクトに関連するスタッフの作業の進捗状況を知らせるお勧めします。これらの役員は暗闇の中で生成された場合はそれ以外の場合、それらは新しいプロジェクトの恨みを持っています。スタッフがプロジェクトに途中に配置されている場合は、より多くのリソースの奇妙な仕事をしているような、むしろ重要なチームメンバーよりも感じられます。ここでの概念は、制作スタッフの作業プロトタイプ、基本的な作業の多くの場所に置かれていることです。その - テストに注意してください; - テストは、反復構想段階、柔軟性や永続の創造的なプロセスを妨げることはありません。これにより、開発者の多くは、ゲームのアイデアを探求する見当がつかない作成し、その調査と思考のための十分な時間を作ることができなかったのではなく、私たちのゲームを促進し、フォーカスモデルを保持するために主にあります。このフェーズでは、それらにゲームデザインの文書の多くを提示する必要があります。問題の新しいプロジェクトのリードデザイナー、プロデューサーで初期配置を配置するプロジェクトのコアスタッフの冒頭3.は、それらのほとんどは、他の制作にまたはプロジェクトのポストプロダクションの段階に関与していることです。 - テスト、プロジェクトが常にリードデザイナー、プロデューサーを装備することができるように、これらの人々はそれであっても、全体の生産プロセスの完全な参加を必要としないこの問題を回避するために、私はプロジェクト散在チーフデザイナーとプロデューサーの配置 - テストは、ことを示唆していますスタジオ単一のプロジェクト。このような追加の支出はかなり費用対効果のだろう、リスクはリターンよりもはるかに大きいからです。我々は(注意:特に、前進するために必要なリソース)リソースの使用と寛大である場合、結果は非常に深刻になります。あなたは、コストを変換するため、それらのポストプロダクションにおける重要な位置のメンバーのパフォーマンスが非常に高く、どのように最初に決定する必要があり、その作業がやり直される可能性が高いです。彼らは主要な人材に十分な信頼性を保持することを確認してください。スタジオ明白なスキル不足する場合は、求人を埋めるために、またはトレーニングプログラムを実装するために多くの時間を解放し、採用活動を開始しなければなりません。 4.顧客の両方の外部のステークホルダーこれらのチームは、キーパーソンは、開発の方向性について合意し、協力関係が非常に重要である確立するために、プロジェクトのプロファイルを理解し満たすとクライアント企業や発行体のライセンサー等との関係を構築。それは少し明らかであるが、多くの場合、できるだけ早く、または場所がないなど、これらを実現するために失敗したことがあります。我々は通常、例えば、明らかにアルファ、ベータおよびマスター段を定義されていますが、早い段階で確立された対応するデフォルトのスケジュールはありませんが、これらが自然に形成されることを想定し、厳密なタイムテーブルを設定します。何回問題が発生し、企業間の劣悪な労働関係に根ざしている、誤解や最初は漠然と作り始める?私は強く幹部がインタビューを実施し始めていることをお勧めします。私の知る限りでは、自宅のスタジオは、独自の制作スタッフは、主に限られた旅行の予算に、ライセンシーに会っ飛ぶことを許可されていません。影:(数百万ドルにこれらの予算注)何千ドルものコストはすぐにプロジェクト開発を削減されます。あなたが彼らと彼らの特定の習慣や、より深い理解に行動する意欲を持っているので、単に電子メール、会議を介して通信を続けていくと比較すると、呼び出し、別のパートナー意義の顔に触れました。利害関係者と会うためのプロジェクトコア制作スタッフがちょうど上級スタッフの開発スタジオ、非常に重要ではないことを確認してください。スタジオには直接的な関係はなく、ベースの面倒な非効率的な通信指令システムを確立する必要があります。 5.チームメンバーの各メンバー責任の明確な把握の役割を明確にし、チームは非常に重要であるネクタイする方法を知っています。漠然と役割を定義した場合、チームのメンバーは、彼らの期待とチーム構造の動作モードを知ることができませんので、これは、当然のことではないと思います。私たちも、2けんか状況があるかもしれない、他の文字は不要無視されているだろう、仕事の一部を欠場することになりました。明らかに、ゲームのレビューを担当するゲームの方向、責任者を特定します。プロジェクトの切り替えで必要な変更は、我々は最高のアドバイスチームのメンバーを持って、発生する可能性のある機会をつかみます。求人、これらの位置の開口部がある場合、誰もが適用できるように。私は、ユーザーが自分のパートナー、上司や部下にコメントすることができません、の完全な範囲を実施することを提案します。これは、全体的なチームメンバーと管理スタッフの能力を把握するための最良の方法ですが、それは自己改善のための人々を鼓舞することができます。透明性を向上させ、明確な結果を設定し、チームの取り組みと柔軟性を減らすことはありません。サッカーチーム、我々は彼らの役割と関連の期待を知っている必要がありますように。彼は得点のストライカーを必要としている、まだコースの前衛的で目標を設定する必要があり、仕事の要件は、我々は練習のすべての作業を含めることはできません、私たちが行う仕事は、その - テスト;? - テストよりも通常よりであり、代表MFは、チームの得点を助けます、しかし、すべてのグループのために不必要な多くの問題をもたらすでしょう。利害関係者のチームにこの追加のための:(など、上級開発マネージャー、出版社やライセンサー注)特に重要です。我々は、紛争からのフィードバックのための責任者、承認する責任者を決定することができないようになりますこれは、承認プロセスにあまりにも多くの人々が関与する可能性があります。代わりに、私たちは初期の段階での役割、フィードバックプロセスと所要時間に同意する必要があります。 6.確立し、維持する長期計画を、多くの未知の要因最初のプロジェクトが、しかし、最初から、我々は長期的な計画を設定する必要があります。最初は、これは通常のシニアプログラムキー日付 - テストが含まれている; - テスト事前の開発日、生産開始日およびアルファ、ベータおよび提出の段階でプロジェクトの例については、公式の開始日。現時点では、予算、スケジュール、ゲームの概要を決定する必要があります。 OKゲームのコンセプトは、我々はまた、より多くを評価する必要があります。日付が変更された場合、計画は、それに応じて調整することができます。これは、レビュー(現時点では完全に期限切れのを持っている)生産段階が戻ってチェックするだけになるまで、長期計画は、利害関係者を喜ばせるために意図されていないことは注目に値します。我々は継続的に更新を作成するための柔軟性、長期計画を維持する完全に行うことができます。我々は唯一のスケジュール上のゲームの特徴を表示する場合は、重要な要素が見落とされますので、この依存性は、非常に重要です。 7.タイムテーブルの定義は、上 - テストの合意に達するためにタイムテーブルを定義するために、あなたの主要な利害関係者との合意; - テスト特にプレゼンテーション、コンテンツプリ開発早期終了時間、モデリングと垂直断面のように。設計が完了する前に今、このすべては、奇妙に思えるかもしれません。あなたのプロジェクトの概要、予算、時間スケールと全体的なゲームのコンセプトを知っている場合でも、我々は、行の高レベルを定義することができます。最初からゲームは、時間の18ヶ月を終了する場合たとえば、あなたは5ヶ月の事前開発時間を持っています。 ???を含む、当技術分野:しかし、顧客は、ゲームデザインは非常に洗練された(注を示す非常に面白いゲームプレイの側面を証明することができ、他の提示の芸術スタイルグレーボックスモデルと一緒に100を文書化する能力であるものを手に入れる5ヶ月後デモゲームの垂直セクションの要素と音)?ここでは、リスクは、チームが多数の垂直断面は、プロジェクトに重大な遅れで、その結果、主な生産時間を占有するために時間がかかる可能性があることです。お客様は、&ldquoに広範なフィードバックし、チームを与えることができる;”デモジレンマ我々は、各セクションの質の向上をいただきたい、時間と予算は、生産の顧客の前の段階で合意しました。この合理的な期待を設定し、前向きな私たちをもたらしました。 8.協力を奨励し、一般的に選択のアイデアを提唱し、我々は他のオプションを考慮することなく、最初のもののアイデアを私たちの心を開発するために多くの時間と労力を直接投資避け、より良いと思います。これは良い考えかもしれませんが、おそらく多くのより良いオプションがある、という考えは、彼らが最終的にアップ - テスト示すまでの弱点をカバーすることであるかもしれません; - テストポストプロダクション段階まで、基本的な要素を変更するには、この時間が過ぎるとなります遅すぎます。冒頭でメンバーと関係者のアドバイスをチームに。これは裁判官によって設計責任は通常、チーフデザイナーに属しているため、彼らはこれらのアイデアをフィルタリングし、設計を確定されていません。このプロセスは、チームメンバーが協力する計画を行うことができます。彼らはプロセスに参加している場合、それらは一定の方向に同意する可能性が高いため、意思決定の観点から、利害関係者を含めることは、販売代理店またはライセンシーかどうか、特に顧客、賢明です。時々顧客はこの作品 - テストに参加しないことを選択します。 - テストが、私は彼らに提示限られた選択肢の数ではなく、方向、ゲームについて、単一の考えを示唆しています。これは、その後、彼らが最初に小さいゲーム方向に興味と反発クライアントを回避することができます。それらは多くの問題をもたらす可能性がポストプロダクションに大きな変化を作るために求められた場合。だから我々は、彼らが活動に参加し、維持することを確認する必要があり、完全にプログラムを承認しました。 9.尊重期限は1時間の試験のために自分自身を想像で、私たちは6の質問に答える必要があり、それぞれが全体のそれぞれ1/6を分けました。おそらく、最初の質問を把握するために最初の30分を使用しません。しかし、ゲーム開発では、我々は多くの場合、プリプロダクション段階であまりにも多くの時間をかけ、その後、遅延が発生突出するように応答する期限を延期しました。時には我々は進歩の後半に追いつくことができるようにしたい、または彼らはあまりにも遠く離れているので、我々は、リリース日を逃す財務的影響を考慮しています。これは、ゲーム作品の同じ映画のリリース日にバインドされている非常に重要です。によるチェックポイントや遅延の改善に継続的に注力内部開発前段階の期限、設計作業の残りのポイントとタスクを向上させるには、大まかなゲームの受け渡しとなり、その後、影響を受けています。より高品質に多くの時間と異なる同等のものを捧げます。が、最終的にために創造的で技術的な側面から不十分と失敗しました:我々は、すべてのいくつかの作業は、長い時間を(生産工程の遅れ主に起因注意)かかったことを知っています。生産の停滞に、人事が大きく変化をもたらし続け遅延は、簡単に仕事の質の急激な減少につながる、チームの士気を損なうことができます。したがって、けれども彼らは常に正常にスケジュール通りに完了することはできませんが、我々はこの中で、より良い実行しようとする必要があります。より良い計画を含め、私たちはそのチームメンバーは、プロジェクトの期限を十分に認識していることを確認する必要があります。過去には、私は通常、壁に期限を置くチームを完了しますウィキの結果を発表したので、誰もが彼が何時にアルファを知らなかったと言うしません。これは、私たちは良い時間の重要性を実現することができます。 10.私が見つけた決定的な影響をスケジュールしてください(注:でも元メイク初期場合)もう一つの重要な要因は、優柔不断です。生産段階の研究、アイデアやオプション等が、時間のまだ継続通過する前に、コンテンツの主な焦点は、ゲーム開発者は、進捗状況を確認する必要がありますが。これは、我々はタイムリーに重要な意思決定を行う必要があることを意味します。時には彼らは、猫の散歩のグループとしての意思決定を行うことが比較的簡単にするために一緒に働きます。決定は、抑制延期、委託と忘れている可能性があります。しかし、もっと悪い影響を与え、悪い意思決定よりも意思決定を行う際に不当な遅延。これは、性急な決定を行うために私たちを奨励していませんが、長所と短所を比較検討のオプションを表示するには、あなたがタイムリーな意思決定を行い、その後、前進し続けることを確認してください。連続的な変化の決定は優柔不断制作チームの士気を着用し、パフォーマンス、だけでなく、時間の無駄です。柔軟性を維持することは非常に重要ですが、意思決定が再び表示されるように続けた場合、逆の効果をもたらすでしょう。その代わりに、我々は礎石として機能するためには、最終的な決定のより高いレベルを作ることができるはずです。プロジェクトの進捗状況は、対応するコンテンツが前提の基本的な要素を変更することなく、対応する調整を行うことができるようになります場合に発生しますが、我々は、この作業がもたらすの効果を観察することができました。やや理想化された上記に要約し、それはいくつかのプロジェクトの場合であってもよいです。我々は積極的にも考慮し、我々はスタジオの外の状況をスケジュールと予算内で高品質基準に基づいて、ゲーム作品を完了するために、さらに制御することができるようになります、より良いアイデアを目的としたプロジェクトの開始なら、私の個人的な経験に基づいて、を含め、後半に多くのトラブルを保存することができ、簡単な意思決定を行うために逆。どんなプロジェクトの方法、私はある種の柔軟性と安定性を維持するためにチームをお勧めしません。一緒に反復生産に依存していると、我々はまた、長期計画の多くを必要としています。生産安定性プログラムの実現によって所定の位置に置いてもよいし、また長期計画を設定してもよいです。しかし、すぐバラバラになります主要な利害関係者、特に上級開発者、出版社やライセンサー、サポートはありません。これらのアイデアは、プロジェクト担当者が受け入れるようにすることを最初から関与する必要があります。その洪水防御システムを構築するつまり、ダムを建設する人がいない場合では、完全に失敗しました。私のダークホースは、コメント:ゲーム開発するための1ゲームプランを、同社はゲームで非常に重要である(ゲーム·スタジオ)のプロセス全体の動作は、プランナー、政策立案者として、実装者は、その後、自分の考えを聴衆のコメントを合計する必要があります空白領域、および小さな選択にもつれていません。 2.知り、団結はいつも力になるよう、困難でした。小さなプロジェクトを開始し、参加するために、できるだけ早く行くために自分自身を強制します。当初はコアスタッフは戦いをさせなければならない、とだけ彼らは将来の初めに大きなトラブルを探し出すことができるようになりますことができます。もちろん、他のチームメンバーの役割もできるだけ早く明確にすると、それらに知らせなければなりません。 3.軍と馬にも流通、販売の重要な、最初の飼料。ゲームの状態やレビュー、元のテキストをクリックしてから適応この記事のi馬古いヤッピーの作者による。