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なぜ13億元を販売するベンチャー手のツアー会社1年だけ? 経口対話創設者劉Zhijun北京上流REVIEW]を[私は月にダークホースは今年、科学技術に興味が手のひらの大きな買い手は、 'タワーの防衛3「上流インタラクティブ情報技術有限公司北京のオンラインゲームのうち13億ドルで買収したと発表しました。それは、わずか1年80刘智君と彼の小さな友人の会社から設立されました。さて、上流のターゲット正の相互作用とは7500万元毎月の水の努力を走りました。 ?刘智君彼は成功した経験を持って何をするかであるが、他の起業家から学ぶ価値がある '起業家'&#038 ;?私彼と彼のパートナーは、インタビューを受けた初めてのダークホース。以下は、「起業家」&アンプです。私はダークホース劉Zhijunのインタビューを配置します。起業家のために、ほぼすべてのゲームの位置が、私は、特にスタンドアロンのゲームをゲームが好き再度試してみました。私はゲームを行うようになった2003年には、今はよく知られているように、この会社のためのゲームの頂点に移動します。同社は、中国のゲームだったが、そこに何十もあるが、小さな工房から20または30人です。最も深い印象が計画を得るために、私たちはフォーラムにつかることがあるとき、私は、操作で生まれた、ゲームの企画プログラムに100以上のページを作成しました。 、長いと一緒にプレイヤーに、私は、ユーザーのニーズをよりよく理解するように感じます。三年間の業務に従事し、私はプロダクトマネージャーLianzhongゲームを行うために行ってきました、この経験は、私はゲームを担当するすべてのネットワークのために働くことを行った、より深い理解ソーシャルゲームを持っているように私に教えてくれました。すべてのネットワークでは、主に管理経験を蓄積し、情熱的な友人の束を知るようになります。それから私は、すべてのネットワークから出てきた中国地域におけるEAのゲームの開発、運営·推進を担当し、EAのエグゼクティブプロデューサープロデューサーに行ってきました。私の性格は開始したい、私たちは事前に準備しておく必要があり、比較的安定しています。だからベンチャーの前に、テクノロジーとアートに加えて、基本的に私は何度も繰り返し、すべての場所を考えています。 2011年には、私のスタッフのいくつかは私に来て、開始します。私は最初、私はベンチャーキャピタルとしてのそれらのためにお金を借りることができ、彼らに言った、戦うために第二に、少なくとも9ヶ月、誰もがちょうど食糧お金を受け取るか、出てきません。彼らは私が最高経営責任者(CEO)として、90%の株式を保有させ、彼らは合意した、と私は彼らのためにお金を借りるために会社を設立。まずタワーの防衛ゲームの新世代を作る、我々はむしろ成熟市場よりも、青い海の市場を行う必要があります。私は背景を動作していた、私はそこでの方向性を知っています。それはタワーの防衛ゲームです、開発されていない私は、ページの旅行市場は非常に競争力があると思ったが、青い海があります。その時点で、国内のタワーの防衛ゲームは、実際に多くのですが、ページのツアーの分野ではまだ。第二に、革新的なゲーム開発者は、ガスを地面に、ユーザー体験に注意を払います。すでに世界のゲームに既知の形態としてタワーディフェンスゲームは、世界中でたくさんのお金は、クロックの周りに遊んで均質なゲームのそれぞれのユーザーします。しかし、伝統的なタワーの防衛ゲームは、いくつかの固有の欠点は、人気のそれは適さない、があります。タワーディフェンスゲームの最大の問題は、あまりにも困難です。メインオペレーティング古典タワーの防衛ゲームは、タワーを構築していきモンスター破壊塔を構築するためにプレーヤーによって前方に一定の軌道に沿ってできるようにすることです。タワーの防衛ゲームは、反応が比較的高い必要人(プレイヤー)のために、ゲームの変更を備えています。我々は2分以内に、統計を行ってきた、一般的に政策変更の100以上の種類があり、ゲームはゲームより速く、より速く、上に行くように、戦略の選択がさらに重要です。しかし、我々はちょうど困難よりもゲームをプレイする理由ユーザの影響を知って、より多くの経験があります。タワーの防衛ゲーム、唯一のリズム、パターンは、ユーザーエクスペリエンスが単一である場合には、残忍なルールは経験を強化することができなくなり、さらにはユーザー·エクスペリエンスを傷つける可能性があります。女子選手の多くで、その結果、ハードなどの多くのタワーの防衛ゲームはプレイする何もすることができません。当社の戦略は、直接リエンジニアリングを再生するには、ゲーマーの特性に基づいています。一方で、我々は最後の試合は、塔が建設されたと同時に演奏変化するので、タワー当初、プレイヤーは他のスキルに焦点を当てることができるのではなく、正しい位置にどのくらいの速に焦点を当てタワーこの上のもの。スキルはモンスターを停止するには、将軍”一方、我々はゲームから焦点を当てますが、プレイヤーがどのように&既存のマップ上ldquoタワーになることができます。最大の変化は、ダースまでこれら二つの調整戦略ゲームを作ることです、ゲームの難易度が急激に低下しました。実際には、 'ゾンビ'は、それはタワーの防衛ゲームは、様々な品種と遊びのスタイルを持つことができることを証明し、また、タワーの防衛ゲームです。そして、 'ニンジンを守る」であるが、目標の困難さを減少させるために減速することによって達成されます。また、ゲームは、非常に重要な主題です。ゲームと映画の最大の違いは、まず、ゲームをプレイし、その後のスクリプトがあり、あります。経験を強化するために、ない文化の壁を引き起こすことが、我々はゲームの皮膚のような3つのテーマの選択を指示します。プレイヤーは他の要素でゲームを体験してリラックスしたお馴染みの文化的雰囲気の中でより多くの時間と関心を持つように。これらの努力の後、「三タワーの防衛は、「今、ユーザー数は5000万人を持っています。第三に、選択マーケティングプラットフォームは非常に重要です。ページツアーセルフプロモーションチャネルコストが高すぎます。私たちは、Tencentのオープンプラットフォームは、この点で利点がある持っていると感じるようになりました。一方で、テンセントは、助けるために私たちの開発のために、私たちの使用のために空きリソースの富を提供し、あなたがよく行う一方、テンセントは、そのようなユーザーのTencentの塊に推薦として、いくつかのサポートリソースを提供します。我々は、数百万人のプレイヤーはすぐにすぐに私たちのファンになっているであろう、Tencentのプラットフォーム上でゲームをリリースしました。私たちは3000万開発コスト(すなわち、会社は5カ月後に生まれた)、充電の様々な方法に由来する」タワーディフェンス3」は、利益を開始しました支払いました。これは、私たちの元の方向が右であることを証明しています。我々は、将来の主方向とページツアーお金をページと手の水泳を見学するだけでなく、私たちは、モバイルゲームを開発して動作させることができます。現在で動作するように7500元毎月の水です。 「起業家」&私は馬がコメント:上流の相互作用は、典型的な手の旅行ビジネスモデルである:プレイヤー機能 - テストに基づいて、 - テストツアーページと手の水泳を再生するために余暇時間のピースを使用し、難易度を低減する(ゲームモードの簡素化を成熟します)と人気は、地球上でおなじみのものに過ぎないの群衆の中にブレンドし、ユーザーを教育しない、()の三文字と一緒に改善しました。自作のチャンネルにないと判断しますが、ユーザーへのオープンアクセス巨人の迅速なアクセス。私たちはお金を稼ぐため、将来的にコピーすることを恐れてはいけない、多くのゲーム会社は、私たちのコードをコピーし始めています。中国のコード保護の取り組みは本当に十分ではありません。私は苦労して盗作だけでなく、いくつかの経験を蓄積しました。まず、世論の渦に模倣に世論の圧力を使用することを学ぶ必要があります。第二に、資本の優位性の使用は、直接二重価格で自分のゲームのメインプログラマーをコピーするお互いを掘ります。したがって、それらをアップグレードすることはできませんが、更新することはできません、あなただけの市場の運命外と待っている、任意の蓄積を行うことはできません。ゲーム開発者のための推奨事項は、最初に、私たちは自分のゲームのライフサイクルを把握する必要があります。すべてのゲームは、独自のライフサイクルを持っているので、戦略的計画がなければなりません。私たちは2014年に持っていないものを心配し始め、すぐにの携帯電話版の開発時に、例えば、今年初めに、私たちは「防衛3タワー」にお金を作り始める「三塔防衛を。」第二に、ライン上のゲームのリズムを把握します。ゲームは一般的に良好な市場空間とどのくらいのゲームの宇宙をテーマにして決定するために、2〜3ヶ月のプロジェクトを取ります。そして、時間の計画は60%から70%へのゲーム開発で、行に取得するには、ユーザと運用のフィードバックをさせ、繰り返し大プッシュした後に調整し、修正されました。第三に、企業内のメンタリングシステムを持つように、若い人たちの好みに追いつきます。ゲーム業界のライフサイクルは、代わりに伝統産業の、常に変化の要求は、ユーザーのニーズの変化をキャッチしていない、行き止まりです。異なる思考の後80,90および00。私は管理職で提供しています5年間の交換生産を開始しようとすると、開始しました。私たちは20以上の歳は、生産の若者の周囲に配置する必要が理解し、その若者は、ゲームの品質を判断するために、標準を使うようにする必要があります。ゲームを作るために第四に、地域の条件。ヨーロッパやアメリカなど、プロのゲームの評価メカニズム、プレーの評価、芸術、加重点の高い芸術、ゲームの収益性を重視されていないを持っています。国内ページツアーの件、芸術が高すぎない重み。また、国内で同じではありませんモバイルゲームのレビューとオンラインゲームは、コアなゲームプレイ、マーケティングのテーマは、十分な人々がより多くの重要な基準を果たして喜んでいるではありません。