EPSON エプソン 純正インク インクジェットプリンター用インクカートリッジ ICBL33 ブルー 【PX-G900用】:ココロミクラブ楽天市場店



インクジェットプリンター用インクカートリッジ EPSON エプソン 純正インク。EPSON エプソン 純正インク インクジェットプリンター用インクカートリッジ ICBL33 ブルー 【PX-G900用】

Dachu世界 - 未来のイノベーションレゴ盛衰を通して文化産業を見ます デンマークで 、唯一の有名なハンス·クリスチャン·アンデルセンの童話、と誰もがレゴを知っています。レゴは、出生、変革と発展、急速な成長、損失と衰退から、現在の上昇に、浮き沈みの80年を経ています。 LEGOの立ち上がりと立ち下がり80年から、我々は文化産業の発展のアイデアの感情を提示することができる場合があります。 - テスト、レゴ(1934- 1958)&ldquoの誕生、それを音 - テスト割れLEGO”デンマーク&ldquoから金本位; LEG GOdt&rdquoを、意味“(幸せ演奏);よく&rdquoプレイ。レゴの発明者オーレ&雄牛;交通柯(オレカーククリスティアンセン)、1891年は、近くDanmaibilongフィルスGefu村に生まれました。 、彼は後で戦い挿入おもちゃ&ldquoを設計し、彼の優れたマーケティング担当者の大工クラフト、彼はビジネスを理解していなかったにもかかわらず、小さな木製玩具の製造に熱心若い年齢では、多くの場合、おもちゃの動きの遅いが、それは彼が彼の趣味を放棄しませんでした。約約”最後に激怒。 1934年に、彼は自分のおもちゃビルディングブロックの&ldquoを設計し、貿易は、発展の歴史の80年が経ちました。レゴ&rdquo。 1940年4月9日、ドイツはデンマーク、レゴ戦争は開発の機会をもたらし占めていました。まず、政府は、玩具の輸入を禁止し、そして第二に、政府は、金属とゴムのおもちゃ、木製玩具、これは偉大なブーストで間違いないの使用を禁止しました。 1940年から1942年に、レゴの生産が倍増しました。レゴは1947年までの木製玩具を製造するための早期開始で、Ollerはプラスチック玩具の種類にギャンブルにお金を投資する会社は昨年の利益の12倍の値を用いて決定した、デンマークは、プラスチック射出成形機を持っている最初の会社となりました玩具メーカー。 1949年、2年のための設計原則とタイリングの経験の市場の原理カラム接続点プラスチックのビルディングブロックが、初期のビルディングブロック後に使用可能レゴプラスチックレンガの最初の部分は、市場は1950年代初め、ほとんどのプラスチック製のビルディングブロックでは、満足のいくものではない、良いではありませんまた、その売上高の7%にわずか5%を占め、業界環境はかつて考えられていた“プラスチック製のおもちゃは、耐久性のある木製玩具&rdquoを交換することができませんでした;。しかし、1950 Ollerから近代的なプロトタイプの実際のプッシュレゴ形成が繰り返さ研究と試行錯誤コペンハーゲンで適用される、現代の、レゴ1958プロトタイプの最大10年、始まった経営にフレッド·ゴシック様式の息子であります特許。クリック”音の安定性をタイリングすると、総合的な経験の喜びとなっ特別な材料や構造をもたらし、“強度ステッチ”レゴは、他の玩具メーカーが同じではない、画期的な技術で始まった聞かせ&ldquoとレゴが無限の想像力を持ってみましょう。統計によると、あなたは6 8矩形投影レゴビルディングブロック、6つのブロックの組み合わせ102981500様々な解くことができている場合。この図は、ちょうどかかわらず、対角およびその他の特殊なテクスチャ法の結果の、縦、横方向の基本の組み合わせに制限されています。レゴは画期的であるが、その誕生は長く曲がりくねったプロセスでしたが、人々に非常に迅速にヒットを与えないように、ゴシック様式のフレッドは忍耐のこの痛みを伴う開発プロセスのライブテスト、少し遅い進展にかけ大きな喜びが、これは多くの場合、真の勝者を作成するだけでなく、レゴの将来の方向の彼は十分に認識させるために、電力の事業に見過ごされています。垣間見るアベニュー - テスト - テストレゴのリストラと開発(1958- 1978年)1958年に、Ollerは彼の息子フレッドゴシック承継、死亡しました。サイズを制限するために、1が、想像力に限定されない; 2、消費者は余裕ができるように; 3、シンプルで耐久性のある、さまざまな; 4、老若男女セーフ; 5、古典的なおもちゃ:彼は6製品レゴの原則を確立しました更新せずに、図6に示すように、流通チャネル。木製の株式の大部分をクリーンアップする1960レゴビルディングブロックレゴプラスチックレンガは、その中核製品として始まったので、新しいビルディングブロックの販売を開始しました。アクションの変換は、玩具の90%に同社の製品の範囲の生産を停止することが非常に重要である間違いなく容易な決断ではありませんが、それはまた、レゴ原理の形成は企業戦略 - テストのこれまで影響することを可能にする; - テスト焦点を当てました。イノベーションは、限られた境界無限のイノベーション内で行われるレゴの境界を決定した後の確率ゲーム、より多くのチャンスを利益のために多くを行うこと、です。 1964まずレゴセット·リリース。 1966レゴで最も成功したシリーズのレゴトレインシステムのリリースでは、最初の列車のセットは、4.5ボルト特马达とレールが含まれています。子供のための1969年から既存のLEGO DUPLOセット·リリースと互換性があります。 LEGOファミリーから1974、LEGOチャートロゴリリースを開始しました。 1978レゴミニ悪役をリリース、彼らは、オブジェクトがデザインのビルディング·ブロックの後、同社の第二の最も重要である、可動手足や手を持って保持することができます。 20年間で、どのレゴ最大の成果は、ゲーム全体を作成するための生産システムからの単一の玩具の開発です。チャネルと通信しているゴシックフレッドが見つかり、玩具メーカーは、短期的な使い捨て製品が市場を支配して開発する必要がありますだけでなく、相互に異なる玩具間で統合されたシステムを開発する必要があり、このようなシステムは、繰り返しの販売を形成することができるようになります。すべてのレゴブロックは、前方互換性を持つように異なる形状、線の異なるセットは、異なる製品が良く熟成できるように、このトップレベルのデザインコンセプトでは、すべての技術革新は、レゴ体系的技術革新に基づいています一緒に。レゴの建物モデルに設定等の異なるキットカー、灯台、交通信号、トラックからシームレスに接続することができ、レゴブロックとのそれぞれが、他のレゴに接続することができ、それぞれのレゴができることを意味しますレゴ消費は常に拡張されていることを、拡大しています。あなたはjarファイルを購入する場合レゴヒーローファクトリーでは、例えば、子供たちは英雄的なモデルを戦うことができる、あなたはより多くのタンクを購入した場合、より多くの、あなたが綴ることができ、あなたは、2つの缶を購入した場合、二つのヒーローと戦うために一緒に適合することができますスーパーモデル。私の足(ゲームシステム)”彼らは、このシステム&ldquoと呼ばれます;。これは非常に破壊的である!レゴは、今日の形状のために置きました。ブリリアンス - テスト - テスト1979年のレゴ急速な成長(1979- 1994)は、ゴシック様式のフレッドの息子カイル(KjeldKirkクリステンセン)は、彼が31年若く、古いものとカイルレゴ周り控えめだったレゴの社長に任命されましたレゴは、15年間の急速な成長期を経験したように、ゲームシステムは、効果的な管理システムを確立します。製品管理およびコアとしてチャネル拡大にビジネスアイデアのレゴ期間は、レゴの製品ラインは、3つの部分に分かれています。子供のための大きなブロックの生産のための二重責任、レゴ建設のおもちゃは、生産を担当レゴシステムは、基本的な戦いの中核を構成しますパズルのスーツ、LEGO他のタイル材料の製造を担当する第三部は、このようなスカラ - テスト女の子のための1つは、ジュエリー製品の生産ラインを組み立てることができます。重力の製品管理センターの間にレゴをメインに合わせて始めた、私たちは、いま、コアパッケージの影響でまだどのレゴミニ人々と常にレゴの町のシリーズ、レゴ城シリーズ、レゴ宇宙シリーズを含むように更新までのシリーズを発売しましたアバディーンは、重要な役割を果たしています。ル最高裁アバディーン出現レゴゲームシステム拡張し、互換性のためのより大きな範囲だけでなく、より重要な若者やテーマの結果として、レゴが世界を創造する機会を持つようにすることである、レゴの成功物語とロールプレイングは、統合しますそのゲームシステムのコンセプトは、タイリングは、子供たちに没入体験、子供のゲーム体験感が急増し、直接レゴの急速な拡大につながっを作る作成、表示されるフォームの中で最も直感的な製品です。レゴ把握が誤ってゲーム業界のコアにピアリングの感覚を体験することができ、この原理は、レゴの経験トラフとピークを伴う、新しい世紀のインターネット時代レゴが横断的競争相手の武器と戦うなっています。その売上高はピークに達した1990年代にレゴは、売上高の成長と成功の違いを教え始めている、とレゴは急速に進化技術や文化に直面すると同時に、満足満足して保守的になり始めているで駆動する場合子どもの生活の急速な変化は、レゴも肥大化となっています。帝国の秋 - テスト - テストレゴ損失と衰退(1995-2004)1990年代に、電子玩具、伝統的なおもちゃが低下し、低コスト国への製造業務を外部委託している競合他社の人気、安価なおもちゃを提供し、敏感な十年&rdquoを失った;雇用者のミスがレゴ&ldquoに直接つながった期待していなかった、レゴを再編成するBragman、カイルは衰退にレゴを見つけ、会社の危機は、デンマークのビジネス変革の専門家ポール&middotを雇って、危機に瀕していました破産。イノベーションにレゴ延滞重点は、初期の成功を達成したが、ために技術革新と技術革新マネジメントの過度の欠如のこの時期は、操作の難しさにつながっています。 Bragmanと彼の経営陣は、5つの新製品のトピックの導入の3倍の年間平均の元の量を達成するために、狂った製品、1994から1998までの数を増やすこと、積極的な成長戦略を実現するレゴの開始後に新しいおもちゃのレゴの生産を引き継ぎました最も致命的な、既存の音楽の統合度の高い新製品ラインのほとんどの被験者が高くないです。これは、いくつかの問題につながる:まず、新しいテーマは、元の生産ラインの稼働率の新しい部品の塊が比較的低い必要が、我々は金型で高価な新しい生産ラインの導入、生産コストの急激な上昇の直接の結果、製品の収益性を新しい開く必要があります第二に、技術革新と新製品のテーマ度が高すぎると、両方のレゴランドのテーマ、各製品のスタイルで、フォームを、観客の差が大きすぎる、自己完結型、結果は、ユーザが、新旧ユーザーをキャッチしていないということです。速度が大幅に低下しましたそのためレゴ文化の損失と失望の損失;第三に、消化能力が限られている新しい製品やチャネルのための市場、他の競合製品と新製品後の一定期間の消費者に受け入れが大幅に削減されます消費電力、競争、自然に影響を受けた市場のパフォーマンスの外部のシステム内で、独自の多くは、新製品の頻繁な導入をレゴ。伝統音楽の専門家アバディーンを交換しようとすると、赤ちゃんのおもちゃPRIMO、プラスチック玩具ZNAP、バービーSCALAシリーズ、ネットワークマスタロボットスーツ、ディフェンダーシリーズのような女の子をターゲットに:レゴの障害で、それらの製品の在庫がいくつかの手がかりを見ることができます”ジャックストーンシリーズは、レゴが針と突起と風変わりなホールステッチ&ldquoの概念ではなく穴を通過しなかった、レゴの存在とハリウッドの監督スティーブン·スピルバーグのコラボレーションレゴ映画スタジオシリーズ&hellip ;…シリーズ代わりが、最終的にこのシリーズは、レゴの遺伝子は、市場からのフィードバックを、すべてを失った;レゴ探検”それだけではなく、また、レゴは、長年にわたって運営されている新たなR&Dチームは、ldquoから&しようとすると、良好なデポブランドのカットでした非常に悪いです。また、レゴも周辺産業で急速に拡大していますが、基本的に、自分の能力の境界を越えての原則の多くの年棒の損失であると言うことができます。 1995年には、レゴは、必要にLEGO迅速3Dレゴアニメーション、映画、タイリング命令、テレビ広告や他の周辺機器を含む、物理的な玩具デジタル版を作成するために、いずれかのグループにしたいお金レゴ3Dデータベースの膨大な量を開始しました。フィールドに、このプロジェクトの哲学の分野では大きな成果をしたが、最終的にはまだ様々な理由により失敗したが、1990年代後半レゴは、戦略的に教育製品の生産から教育サービスの提供を考案し、2001年の初めから、と韓国の140レゴエデュケーションセンターを構築するために3年間で教育会社、韓国、プロジェクトはまた、非常に一般的な実行されます。1998レゴはJWTエンターテイメントを取得し、子供たちのタブレットコンピュータを開発することを計画し、この製品の結果が完全に起動に失敗しました。1999新しく作成されたgalidorシリーズは、様々な効果を得ることを確認するためには、レゴは、同じ名前のテレビシリーズを制作ハリウッドのチームを雇って、テレビ番組、ビデオゲームやDVDを介して望んでは、製品と対話し、新しい行動を構築するための新たな方法を提供します長くない市場のうちデリバティブに関連したブランド後の収入源; Bragmanもディズニーモードをコピーしようとした、いくつかの大規模なレゴランドのテーマパークの世界的な急速な確立に数年は、レゴを投資たくさんのお金を取る(各テーマパーク3億ドル以上)で、資産の回収サイクルは、レゴの歴史最大の負担になってきて、非常に長いです。レゴはまた、世界中の300レゴブランド店をセットアップしようとしているが、前提は、過去に米国で2つの&ldquoを開かれています。レゴイマジネーションセンター”良好な衝撃強さが、そのような決定について考えたことはありませんが、それはそれは大きなチャネルを与えるもの、何を意味するのか自動車会社のためのチャネルに依存してきました。これらのプロジェクトは、さまざまな理由で失敗しているが、戦略的な混乱の状況でレゴから抜け出すことができない、彼らは新製品の多くを設計するために倍のペースを維持することができますが、これらの製品はっきりとレゴクリエイティブデザインコア概念に反して、繰り返し失敗してしまいます。もちろん、パーソナライズされた製品の少量の、レゴは何もこの時期ではないではありません、スターウォーズシリーズ、ハリーポッターシリーズは、オンラインコミュニティがルングネット、ロングテールオンライン“”失敗した試行LEGO教育の数で、レゴの工場に移動スターウォーズ”ので、LEGOは、いくつかの明るいスポットをもたらすが、最終的には、プロキシ&ldquoによって与え、他のフィルム製品が復活し、以降もこの期間中に開発レゴバイオニクルシリーズディケイド安定したキャッシュ·フローに運ばされますが、合計これらの人気商品の意見がレゴの周り吹い保存することができません。 2004年の歴史の中で1998レゴ初めての損失に続いて、レゴは破産の端に歩いてきました。ほぼ半世紀後に元のLEGOグループのコア値を逸脱では、玩具メーカーは、それ自体が遷移前に元に戻す必要があり見つけます。世界 - テストの誰も; - テストCEOが経営から辞任として2004年10月(2004年 - 現在)レゴニルヴァーナとライズは、レゴのカイルは限り25年から、後の個人の資金の億ドルを補完トップ層は強く、最高経営責任者(CEO)として彼を成功するためにクヌート·フェルナンデス(ヨルゲンビグKnudstorp)をお勧めします若い元マッキンゼーのコンサルタントは、レゴの道路が上昇にすべての方法を実行して流れを変えるために考えていませんでした。フェルナンデストップクヌート·クリスチャンセンは、家族の中で生まれていなかったが、経営スタイルと哲学は、同社の中核理念 - テストへの復帰を提案され就任した創業者の経営を継承しているが、 - テスト創造性(クリエイティビティ)、ファン(楽しい)と品質(品質)は、メリットビジネス - テストを集中し; - テスト会社の&ldquoの玩具製造会社の実装を組み立て、グローバル小型化プラン”(ワールド·ワイド·フィットネス·プログラム)、およびコスト削減を果たし、更新コンセプト、コアに焦点を当て、ポートフォリオへの復帰は、業務の複雑さ、明確なコアビジネス、より多くの人の発達を制御します。トップクヌートフェルナンデスは非常業務の複雑さを低減するために、イノベーション·プロセス制御のために尊重コスト削減しました。サプライチェーンでは、彼は部品を追加するために、多くのユニークなビルディング·ブロックのBragman期間を廃止し、レゴ種の基本単位は、より良い、その創造性を再生するために設計者を奨励するために、12900から7000最終決定を減少しましたリターン内部生産のビルディングブロックは、品質管理を確保します。トップクヌートデ洞察もまた、レゴグループの回復の重要なステップとなったレゴ社が所有する最も強力な資産の一つであり、彼の忠実な再接触レゴファン層に反映されています。 1968年に建てられ、最初レゴランドのテーマパークは、ビルンのランドマークの小さな町を説明するが、高い運用コストはテーマパークはLEGOグループの主な&ldquoになるために作る;重荷” 1。公園を販売するクヌートフェルナンデストップ命題が、カイルは、一方で公園に深い愛情を持って、公園はレゴのブランドを表す一方で、そのユニークなキャラクターを維持し、従って、公園を販売することに反対しなければなりません。議論のいくつかのセッションの後、双方が譲歩、2005トップクヌートデスマーリン芸能グループが8億ドルアウトソーシングパートナーブラックストーン·グループの投資の価格に音楽のテーマパークを運営し、販売しましたリゾートの一つ、レゴは、新会社のテーマパーク内の36%の株式を取得しています。同じ年に(また、マーリン·エンターテインメント·グループは28%の株式を持っている)、クヌートデストップが金融再編を監督、LEGOの75%の株式投資会社が所有kirbi、残りの25%はクリスチャンの担当レゴファンド会社のファミリーに属する保持持っています。一方、レゴが動作半径を(2012年にレゴのビジネスのこの部分はDKK2.5億の収入をもたらした)削減、IPのライセンスに、デリバティブ事業の直営の多くを終了します。レゴクラシックシリーズ製品ラインは徐々に戻って棚にポーシリーズで、2005年には、返却または反発。最後に、クヌートフェルナンデストップマネジメントチームの大きなブレ、7生産幹部やチームのための新しい指導者の任命を解雇しました。そして、また、どのように意思決定感情をした論理差別、によって作られているかを決定するための管理を教える専門の心理学者を雇います。彼は、チェコ共和国の人件費にすべての製造を外注レゴに基づいてビルン工場使い捨て解雇さ約000の労働者、および他に本社を置く、負担のグループに執拗に始めました。これは、&ldquoのクヌート·フェルナンデストップことが判明し、冷”この古い企業は不要なコストの多くをカットし、それらは、製品のコアビジネスに集中を助けるされ、一方で、それはクヌートデストップではありません独裁、彼はカイルのアイデアは先見の明のあることを認めた:“あなたは完全にテーマパークのコントロールを失った場合、我々はブランドを促進するための最良の位置を失いました。 &Rdquoは、今、ドイツ、イギリス、米国、マレーシアはLEGOグループ建て大きな公園を構築しています。 2005年には、レゴは、収益の減少を減少停止、売上高は7050000000デンマーククローネの利益を5.05億デンマーククローネに達し、同社は角を曲がります。しかし、同社は、命題がまだそこにある解決しようとしました。新しいアイデアレゴ障害は過去十年間で概念ではない、新しい十分ではありませんが、あまりにも多くの新しいアイデアの選択は、しかし、外部の様々なものの、受け入れ、実際に彼らの最も貴重な新しいアイデアに焦点を当てていませんでした新しい動きがあれば十分ですが、実際には、古い音楽の専門家のアイデアは時間と開発と変化しなかった、と新しいアイデアが反映職員のフォームまたは出力でのブランドの導入に基づいている、このように基本的に古いものと新しいアイデアの衝突を形成し、レゴ内部および外部コラボレーション、異なる値の共同内部リンクは、異なる管理レベルの相乗効果の問題です。どのようにレゴの周り意図しないに対処する方法は?異なる文化的環境市場をどのように扱うか?過去の販売チャネルをどのように扱うか?新興競争力の選択肢の多様性をどのように扱うか?異なる文化的背景を持つR&Dチームを治療するための方法は?新製品開発の理念に対処します生態学的コミュニティとの間に形成された?どのように同時に音楽のファンは高い衝撃と貢献システムに直面しているのですか?厳密な意味これは、管理の問題です。現在、静的システムなどのビジネス·エコシステムのほとんどは、フォーカスは固定されたリソースの数を調整するために、参加者の数との間にあります。しかし、企業は、動的システムにそれらを置くことができます。これは、動的な生態系を介してより多くの価値を作成することができますが、そのようなシステムの構築は、新たな姿勢が必要です。プロセスでこの問題を解決するには、レゴロボット“ストーミング”レゴシステムへの影響が最もが、このショックの影響シリーズは、高度​​な段階にも受動的なアップグレードの最も活発な、不注意せレゴの概念をもたらしました。ブレーンストーミングは、もともと子供のために設計されましたが、それは、世界の成人のオタクの数千人を集めている、特にハッカーブレーンストーミングプロジェクトのいくつかは強い関心を生成し、ハッカーは、世界のショーにレゴのソースコードを開始しました研究成果をブレーンストーミングレゴロボットは完全にコピーされるのレゴ恐怖を剥奪されているが、起訴しないが、移動のハッカーの自由を聞かせすることを決めました。結果は非常に劇的な、レゴブレーンストーミングルングネットサイトやファンサイトと異常に熱いサイトをブレーンストーミングの数十の確立され、ユーザーは、レゴロボットの記事について多くのことを送信することができます。世界中からファンがページ彼らの発明をコピーする方法の詳細な手順の数百を設定し、その作業のブレーンストーミングの写真やビデオが付属しています。彼らの熱意がガイドになる方法についてブレインストーミングとレゴロボットの書籍市場を構築するために導いただけでなく、サードパーティ製のセンサーとハードウェアのブレーンストーミングを販売する新興企業の多くを生み出しました。一晩、完全な生態系がオンラインフォーラム、書籍、零細企業、ならびにFIRST LEGOリーグロボット競技会を設定し、クライアントを含む、ブレーンストーミングの周りに形成するように思われます。消費者が使用して、企業が知的財産権を侵害しますが、ブランドに新しい意味をもたらすでしょうが、LEGO社の製品を変更した場合。レゴの助けを借りて、ユーザーと開発者は、閉じた組織オープンイノベーションの代理店への高さからレゴをマークし、それがサービスを提供することができないニッチ市場を開発します。したがって、最初の5ヶ月間で発行レゴRCXロボットの年は、パッケージをブレーンストーミング8万台を販売していました。玩具業界と思いがけなく業界のエコシステムに基づいて最初のオープンソースのプラットフォームを作成し、誤ってこれまでで最高のステージ - テストを、ビジネスの競争を入力したレゴを形成するために、ゲーム業界最初の開発者コミュニティ; - テスト生態系競争。そのようなサクセス·ストーリーで、レゴは、外部生態系を受け入れ、自分自身の使用のためにそれを作るために管理しようとするためのイニシアチブを取るようになりました。レゴはまた、このプロセスは豊富な経験を蓄積してきた:開発者やプロジェクトの範囲外枠の能力は非常に現実的な推定値は、メインデザインの特徴を持っているか、社内の研究開発によって決定されるべきである;真剣に、慎重に選択された外部のチームを、機密性場所で行われ、等しくない、ローカルおよび内部のR&Dチームの共同制作者を主張している。最も重要なことは、集合知の利用は、群衆制御を行うことができるように、です。そして、これらをしたい、私たちは、最初の会社のために有益と制御証明が、幸い、レゴの経営陣は、これらのアイデアを受け入れ内部群衆の知恵を説得しなければなりません。中核企業のコア上の焦点は、その中核資産である、クヌートフェルナンデストップチームは(株主、小売業者、パートナー、顧客を含む)レゴビルディングブロックとゲームシステム、ブランド、企業とステークホルダー間として定義されますユニークな関係。同社のコアコンピタンスは、いくつかの部分で構成されています:レゴシステム容量の使用は一緒に子供のイノベーションと構築ブロックの活動に関する顧客や他のファンのごちそうとの対話などの新製品、金型や生産ノウハウ、顧客との直接対話を作成します製品と他の工場やその他の機関を改善するための募集レゴレゴ愛好家。トップクヌート·フェルナンデスは、理論を革新する自由に反している階層的、革新的な管理手法を確立したが、自由度が代償、レゴの過去が高すぎる価格を支払いました。自分の好みの製品を設計することはもはや自由設計者は、このようなレゴのような5-9歳のように、特定のおもちゃの明確な市場開拓として注力しなければならないとレゴの街のごみ収集車を設計するよりドイツの子どもたちを必要とします。顧客からのフィードバックリンクおよび開発プログラムが大きくなりました設計者が10のアイデアを思いついた、新しいレゴがあまりにも多くを探検し、実験したものだったので、最後の1つまたは2つだけが、一覧表示される前に、おもちゃの概念の成功率を増加させ、更新この図は、9まで増加します。が、設計者は、より限定された受信したが、達成感の確率が大幅に増加しています。もう一つの利点は、コア開発効率に焦点を向上させることができます。 2004年前に、3年間のレゴの平均開発期間が、バイオニクル、わずか6ヶ月の配信期間の開始ので、スケジュールに適応するために製品の範囲と複雑さを変更しました。この“リミテッド”おもちゃの開発モデルは、一般的な業界の慣行である:管理が厳格な期限を設定し、この期限を満たすために、プロジェクトの範囲を調整します。 - テスト、レゴの時間が比較的新しいものであるためではなく、レゴの改訂版は、後の開発プロセス - テストの重要な特徴となった新製品のプロジェクトは、ステージのために3ヶ月ごとに指定されています。新しいストーリーや新キャラクターを起動するための6カ月バイオニクルチームはレゴが大幅に新製品を開発するための開発時間を短縮することができ、証明しています。 ”トップフェルナンデスは、まもなくの&ldquo打ち上げ後CEOクヌートに昇格、高速プロジェクトは新興市場機会に柔軟に対応できる企業の高速動作に変換レゴを目指しています。チャネルへの反映の欲求不満でレゴに戻り、市場調査の後、彼らは市場がないため、技術革新の欠如が、ため、このようなウォルマートなどの伝統的なレゴいくつかの大規模なチャネル·パートナーの損失のためだけ放棄されていることがわかったルーシので作らLEGOようになりましたタイリング体験&rdquoを;消費者の理解の欠如が、彼の原点を見つけ、市場の需要、レゴ&ldquoの最も重要な顧客への復帰に追従する必要があることをお勧めしますレゴ生存魔法です。クヌートフェルナンデストップは、いくつかの原則レゴ再発見:1、貴重な値、唯一の最高のが良いとされ、2を、継続的なテスト技術革新ブレークスルーの前に;、レゴは、単一の製品が、システムではありません3。 4、より多くのアイデアを生成するに焦点を当て、5、シミュレーションと高い、リアルな作り; 6、第一号店を、子の後に。各レビューの後、これらの原則を市場に戻って始めました。実際には、バックダウン開発の経験のように多くの年を見て、最も貴重な顧客がどのようにブランドを開発するためにあなたを伝えることができるはずです。例えば、トレーニング消防士を受けてエンジンや都市シリーズ、レゴの設計チームを設計するために、警察の漁獲量は刑務所にいた、とインスピレーションは、彼らがおもちゃの街シリーズ、都市シリーズの2005年版に得られた経験します建物や警察のスーツは、開発に携わる子どもので、利益は以上3.5億デンマーククローネ(60米​​ドル百万米ドル)と、三倍。別の例として、一連の探索には、2002年に再設計されたデポのチームは、電子部品が充填されている列車で99.99ドルの元の価格を見つけたが、人々は、彼らがするので、あなたの手で保持しているかわからないパワートレインパッケージが登場しました顧客はすぐに遭遇する困難、レゴトレインシリーズの中核市場の13%の損失を記載されているLEGO前に、このパッケージには、単純にテストされていません。検査チームは、子どもたちに試験を実施したときに2005年には、ディスカバリーシリーズは多くの問題を訓練子供たちは、好転する訓練だけで立ち上がって、それについて有効にする場合ので、例えば、オンにする必要プラスギアトレーン構造は、ありません。 &Ldquoは、!新しい列車のこれらの重要な知見は、生産量の半分のコストを節約するために、これは、3歳児ロジック&rdquoです。そして、7年連続の打ち上げ後の主力デポになるために。レゴは物事を向上させることができ、消費者の経験は、すべての会社が行うことができますであると信じていますが、このルーチン活動は、多くの企業が何をしたいがしないということです。それは、我々はまた、5年の金融危機以降、2.45倍の事業規模の拡大を2008から2012で構築するための権限と生態系の影響力のあるシリーズと接続されたユーザのリターン、レゴをもたらすリターン!レゴをやりましたグローバル玩具市場の全体的なサイズの4.15倍の成長率が、2013年の間だけで9%の純利益の伸びは、レゴは11%で成長し続けました。立ち上がりおよび立ち下がりのプロセスのレゴレゴ啓示が実際に国内の文化産業することができ、特に多くの貴重な洞察をもたらす産業競争力と付加価値の高いビジネスモデルを強化したり、再構成さする文化的、創造的に依拠したい。まず、イノベーションにフォーカスを必要とする、戦略的選択と拡張も作業能力の境界を越えて行っていない、に焦点を当てる必要があります。あまりにも多くの選択肢が、新しい文化体験の創出に資するない、以下がよりです。クリエイティブな才能がもはやそれは、長年にわたって企業戦略の主流世界と一致しているような論理的思考として、市場により収益性の高い製品を生産することができるように、あまりにも多くの製品の研究に気を取られているように、唯一の企業の限られたリソースは、特定の地域で使用されていません私は思いました。製品の唯一の比較的少数の明確な焦点のために、同社の顧客基盤からの収益成長を続けました。研究者は、ビジネスは五年ごとに、強力なコアビジネスを持っている場合、周辺産業のレゴは、5年間の開発が、それは、周辺産業を開発することができることを見出しました。関連または類似の領域への拡大の企業、慎重に実装する必要があり、慎重な計画、そのような新たなチャネルの拡大など、バリューチェーン、技術や製品ファミリは、特にレゴ、に注意を払う必要がありますが、突然、より多くの彼はビジネスを理解していませんでしたこれはチームの能力や過去の経験を持っていません。 2、技術革新は、客観的な法律を尊重し、自分のリズムを持っています。イノベーションは、時間の非常に長い期間であり、技術革新は一晩行うことができない、イベントの順番に並べられた一連の結果である、我々はA、Bを配置する必要があり、Cは、それがDを行うことが可能となり、メディアは最終製品をレンダリングします、良いです代わりに、これらの製品が形成された方法をステップバイステップの。また、イノベーションは、市場の規則に従って必要とされます。レゴ映画スタジオのオリジナルバージョンが成長するより多くの時間を持っている場合は、補完的な製品のさまざまなを起動するが、緊急ではない、それが成功する可能性が高いですが、レゴが逮捕開発が市場を混乱させないだけで、右のリズムをマスターすることができませんでした、だけでなく、大幅にこのシリーズの値を減少します。同様に、ディフェンダーシリーズの発売後数年は少し良くすることができるが、最も愚かが自分のレゴバイオニクルと2つのシリーズの同じタイプの擁護者でも市場競争に表示されるようにすることである場合、結果は、かなり良いです少し不運が、多分苦しむことになる場合は少なくともバイオニクルは、よく売れ。 3、技術革新は、自分の価値を持っています。 2001年には、レゴが起動“サッカーシリーズ”良い戦いのサッカー場、操作ロッドの途中、二人の子供、スーツ、499ドルで販売の最も基本的なサッカーのキット、スーパーエディション799レゴ考え方も非常に美しく、&ldquoですあなたが対戦することができます。 Rdquo&;が、製品だけバリケードサッカーのフィールドを戦うことができる、少し変動することができ、変化のLEGO創造コアコンセプトが反映されていません。一年後、この製品はまた、休止状態です。 Bragmanは正確にレゴの子供や親が一番下の行を期待する測定が、同社は明らかにそのラインを越えました。ビジネスイノベーション·プロセスは、常にそのようにもこの点を考慮していない企業は、1つまたは2つの単一のビジネスをしたいもちろん仮定文化製品と契約自体の価値提案、かどうかを調べる必要があります。レゴの技術革新は、革新と発展を生き残るためには、しかし、イノベーションは技術革新のための唯一のツールだけでなく、精神的ではなく、エンドとしてではなく、技術革新であるが、そのように、物事の起源を失ったレゴの立ち上がりと立ち下がりに起因しています。図4は、イノベーションは、管理される必要があります。企業は、革新的なだけでなく必要がありますが、また効果的なイノベーション·マネジメントを実施すること。イノベーションは、だけでなく、このような消費者の態度を評価する方法として、製品開発、のいずれかの小さな部分で、新製品の立ち上げには反映されません。イノベーションの管理のみの製品分野に反映されていない、また、販売サイクルに現れることができ、それが消費者との密接な接触を維持する方法に表示されることがあります。同様に、左側の制御モードを教育厳格な管理やレビュー、人選と革新的な組織である革新的な戦略的な必要性は致命的な役割を果たしている企業の発展です。失われた十年は、最も基本的な理由につながったレゴは、製品レベルではなく、戦略的なレベルで。欧米で結論レゴが大幅に一人の心を反映するために、長年にわたって所望の効果を高めるためにも、技術革新の世代を促進し、人々の子供時代にレゴない場合、我々は、この世界をより良い場所にするためにレゴに感謝しなければならない、大衆の支持を楽しんでいます植えたときに想像力と好奇心、この世界は1999年に、技術革新の多くを失われますが、人間の生活のためのレゴ決定的な意義という名前&米「フォーチュン」誌をldquoた;世紀おもちゃ”確かに値します。ディープ、レゴ最大の社会的価値は、革新技術革新は、人々の生活の一部になるよう、クセになるので、社会的な雰囲気を作成なっポップやエンターテイメントの形であり、このような考え方を統合する方法を隠しティーチ人々をあります全体の仕事と社会的操作は、結果が間接的に企業との伝説的なプロジェクトの様々なを作成するために、多くのシリコンバレーの起業家のものに影響を与えます。この日および実体経済にインターネットへの影響の年齢、社会的な指向、オープンソースの経験、体系的かつ人間性を満たすだけでなく、社会的に責任の哲学とコア価値提案はまだ文化を活用することができますで、我々は見つけることができるレゴ革新の立ち上がりと立ち下がり、全体を通してクリエイティブ産業業界のサージング潮で誇らしげに立って別の形でしっかりとその場所を占め、競争はまだ起業家の管理、戦略的選択、形態、企業文化、国境の文化産業の中核的な要素であり、 !!この記事の貢献者、文化産業における新世代の開始、文化産業、民間マイクロ信号の小さなシリーズの新世代は285463964です:これは注意が最大の文化産業の市場空間で真の意味で競争することはありません。

会社情報
  • ミヨシ MCO ミニディスプレイポート-HDMI変換アダプタ 白 DPA-HD01:ココロミクラブ楽天市場店
  • 【送料無料!自転車】WACHSEN【ヴァクセン】700cクロモリシングルスピード FixOne【フィックスワン】 BSS-701:ココロミクラブ楽天市場店
  • 【送料無料】GREEN HOUSE グリーンハウス USB3.0接続の小型軽量外付けSSD 64GB GH-SSDE64GU3A:ココロミクラブ楽天市場店
  • 【単3形8個セット】【日本正規代理店】【1本あたり275円】 充電池 単3形 エネロング enelong エネループプロ eneloop pro を超える超大容量2600mAh 約1000回繰り返し使える 乾電池タイプ 充電池 バッテリー 単3形電池8本セット 新品:ココロミクラブ楽天市場店